O Glossário Supremo dos Termos de Escrita

Cara, eu ainda me lembro bem do dia que descobri o que era “MC”, “MFC”, “WIP” e outras siglas malucas. Era só mais um iniciante no mundo das webnovels e, por mais que soubesse inglês, não tinha a vontade de entrar a fundo dentro dos fóruns que discutiam as obras, então foi participando de um site de tradução de webnovel que fui descobrir esses termos mágicos. Lembro ainda da galera rindo de mim por não saber o que era “MC”, ora, porra, vou lá saber o que é? O Brasil tem MC para funk, desgraça!

Bem, como em qualquer ocupação especializada, escrever é enfrentar um léxico igualmente especializado. Hoje em dia, termos como “MC”, “deus ex machina”, “saltos de perspectiva” e “digressão” são naturais para mim. No entanto, para chegar nesse ponto, me custou bons anos de sofrimento na escrita e pesquisa.

E não interessa se você tem 10 dias de escrita ou 10 anos, esse glossário foi feito para todos que querem entender mais dos dois mundos: termos da escrita e termos do mundo das WNs (mais uma sigla para a lista).

Recomendo, antes de começar, que tenha essa imagem aberta para consultar sempre que possível, já que muitos dos termos abaixo estão relacionados a ela.

Os Termos Supremos da Escrita

AB OVO/INITIO Recurso narrativo caracterizado pela narração da história a partir de seu início. Por exemplo, o início do mundo ou da vida da protagonista, literalmente de seu parto.
ACADEMIA DE COMBATE Gênero de ficção onde a história se passa inteiramente, ou mais da metade da obra, em uma academia focada em ensinar os alunos a lutarem entre si ou inimigos de fora. Não há uma necessidade em fazer a escola ser focada em luta, podendo ser uma comum, mas a trama se concentra entre os combates dos estudantes.
AÇÃO ASCENDENTE (RISING ACTION) Uma série de incidentes onde o conflito da obra começa a se desenvolver (com uma Tensão cada vez maior) até o Clímax da história.
AD HOMINEN Outra estratégia mais velha do que andar para frente: desqualificar quem fala em vez de enfrentar o argumento.

Exemplos:
“É um bom comentário, mas não dá para levar a sério as palavras de um cachaceiro.”
“A ideia é boa, mas mulher não entende de futebol.”
ALITERAÇÃO Uma estratégia literária estilística identificada pela repetição do mesmo tipo de som no início ou nas sílabas tônicas de uma série de palavras.

Exemplo: O Rato Roeu a Roupa do Rei de Roma.
ANALEPSE (FLASHBACK) Narração breve que quebra a linha do tempo na história para mostrar um evento do passado.
ANÁLISE Na análise, o narrador pausa a história para fazer reflexões sobre alguma ação ou para descrever o espaço. Por isso, o tempo da história torna-se menor que o tempo do discurso.
ANJO DO OMBRO Um anjo do ombro é um mecanismo de enredo usado para efeitos dramáticos ou humorísticos. O anjo, no ombro direito, representa a consciência de muitas vezes é acompanhado pelo diabo do ombro esquerdo, que é a tentação. Eles são úteis para mostrar facilmente o conflito interno de um personagem.
ANTAGONISTA Personagem ou força que se destina a contrapor o protagonista que carrega em si a força negativa da ação dramática.
ANTECIPAÇÃO Recurso dramático que visa proporcionar ao espectador a sensação de expectativa. Normalmente uma cena ou ação que antecede outra de grande valor dramático.
ANTI-HERÓI Um protagonista que não possui as qualidades heroicas convencionais como o idealismo, a coragem e a moralidade. Tais indivíduos costumam possuir personalidades sombrias e desagradáveis, com características como a desonestidade e a agressividade.

Exemplos: Deadpool em Deadpool ou Holden em O Apanhador no Campo de Centeio.
ANTROPOMORFISMO Forma de personificação que aplica características humanas aos animais.
APELO AOS FANTASMAS Quem comete falácias frequentemente busca a eficácia do seu argumento no medo, no conservadorismo, na nostalgia, na desinformação e na misericórdia.

Exemplos:
“Vote nele pelas nossas crianças.” “Se você não votar nele, o Brasil vai virar um país comunista.” “Ideologia de gênero vai destruir nossas escolas.” “Na época da ditadura não havia corrupção.”
APOCALIPSE Referenciação para história que utilizam o cenário de um mundo apocalíptico, onde monstros, demônios e deuses existem e estão contra o protagonista.
ARCO DE PERSONAGEM A transformação pessoal/interna pela qual o protagonista passa ao longo da história. No geral, o conflito principal ensina alguma coisa que torna o personagem uma pessoa melhor ao fim da história.
ARENQUE VERMELHO (RED HERRING) Uma falsa pista usada com intenção de confundir o leitor. Ela cria uma falsa linha de raciocínio para ele seguir. Pode ser um objeto, uma fala, um personagem, uma parte do cenário, etc.
ARGUMENTO Uma narrativa de uma trama, seja por parte (capítulos e arcos) ou completa (por volume ou todos volumes), contada de forma textual e literal. É um documento que foca em informar a narrativa/história que será descrita. Geralmente é feito antes da Escaleta.
ARMA DE CHEKHOV Esse é um princípio dramático que dita que cada um dos elementos de uma história deve ser necessário e insubstituível. O termo foi formulado quando Anton Chekhov escreveu uma carta para A.S. Lazarev, indicando que se uma arma carregada estivesse presente em uma cena, ela devia ser usada em uma cena seguinte para evitar ser supérflua. Se você der atenção a alguma coisa, como uma arma, deve ser porque ela tem alguma importância mais tarde na narrativa.
ARQUITETO (PLOTTER) Um escritor que busca escrever o livro só após passar pelo processo de “esboçamento”.
ARQUÉTIPOS / PERSONAGEM MODELO Um “tipo” de personagem que costuma aparecer com frequência na literatura como um todo.

Exemplos: O Mentor; a Patricinha, etc.
ARQUI-INIMIGO Maior inimigo de um personagem da história.
ASSINATURA (BYLINE) O nome do autor impresso no cabeçalho de um artigo ou na capa do livro.
AUTORREFERÊNCIA É quando a obra é usada como referência e garantia para seu conteúdo.

Exemplo:
“— A Bíblia é a palavra de Deus!
— Quem disse?
— A Bíblia.”
AUXÍLIO À AUDIÊNCIA (AUDIENCE SURROGATE) Um personagem que expressa as dúvidas e confusão da audiência, com quem o leitor consegue se identificar. Frequentemente usado em ficção investigativa/criminal e Ficção Científica, onde o personagem pergunta ao personagem central como eles realizaram certas ações, com o propósito de incitar esse personagem a explicar (para o público curioso) seus métodos, ou um personagem pedindo a uma pessoa relativamente estudada para explicar o que significa a história de fundo.
AVATAR DO AUTOR (AUTHOR AVATAR) Personagens que são baseados em autores, geralmente para dar suporte nos pontos de vistas pessoais. Sendo por vezes, intencionalmente ou não, uma versão idealizada deles. A variação de Mary Sue ou Gary, que serve primariamente como uma forma idealizada de auto-introdução — ou como todos conhecem: o self insert.
BATHOS Uma transição abrupta de estilo de exaltação ao trivial, produzindo um efeito ridículo. Onde é não-intencionado, Bathos pode ser usado para produzir deliberadamente um efeito humorístico.
BÍBLIA É um documento que contém todas as informações necessárias sobre a obra. Conterá sinopse, rascunhos, glossário, roteiro, Esboços, Espelho, Escaleta, Argumento, tudo o que existir para construção do produto final. É a máxima dos roteiros.
BIOPUNK É um subgênero do Cyberpunk que retrata o submundo da evolução dos procedimentos biológicos aliados à engenharia. Em trabalhos do subgênero, é comum observar no enredo a exploração de grupos sociais que possuem conhecimento biotecnológico e os utilizam para lutar contra o status quo vigente. No Biopunk, a presença de grandes companhias e de governos totalitários controlando o conhecimento científico é comum, assim como em grande parte do Cyberpunk moderno — além, é claro, de temas envolvendo melhoramento genético e homem vs máquina. Dentre as obras do gênero, destaca-se Frankenstein ou o Prometeu Moderno, considerado um dos pais da Ficção-Científica (SF); e até mesmo a franquia Resident Evil, da Capcom.

Veja também: Gêneros Punk.
BLOQUEIO CRIATIVO (WRITER’S BLOCK) Um estado em que o escritor não sabe como prosseguir com a escrita. Pode ser resultado de diversos fatores, alguns como problemas na vida pessoal/profissional, saúde mental ou por não saber o que escrever.
BURACO (PLOT HOLE) Toda falha ou lacuna narrativa deixada em uma história, causando ao espectador a sensação de descrédito.
CASA (HOUSE) É como os gringos se referem as respeitadas e bem-conhecidas “casas” de publicação.
CARACTERIZAÇÃO Caracterização é a representação das pessoas (sejam seres ou criaturas) em obras narrativas. Há dois métodos de representação disso: a explícita/direta é quando o autor diz ao público literalmente como o personagem é, seja através de um narrador, por outro personagem ou pelo próprio personagem referido; e a implícita/indireta é quando o público deve imaginar por si mesmo como o personagem é através de seus pensamentos, ações, diálogos (pela forma de falar e escolha de palavras), aparência física e interações com outros personagens, incluindo reações de outros a essa pessoa em particular.
CENA (SCENE) Uma cena é uma sequência de eventos que acontece em um determinado lugar e tempo e que move a história para frente. A cena consiste principalmente em "mostrar", embora possa conter algum "contar". A cena tem uma estrutura particular que dá movimento à história.
CENÁRIO (SETTING) O lugar físico onde os eventos da história acontecem.
CENÁRIO DA BOMBA-RELÓGIO Ameaça de desastre iminente. Muitas vezes usado em suspenses onde a salvação e a fuga são elementos essenciais.
CESURA (CAESURA) Uma quebra, especialmente uma sensação de pausa, próximo do meio de um verso e marcado em escansão por uma linha vertical dupla. Esta técnica ocorre frequentemente dentro de uma linha poética gramaticalmente conectada ao final da linha anterior por Encavalgamento.
CÉTICO (SKEPTIC) Todo personagem possui seu oposto, que permite o autor a mostrar o contraste importante assim como a profundidade do seu tema. Bem como o Antagonista é o oposto do Protagonista, o Arquétipo de um personagem Cético é o oposto do Sidekick. É alguém que duvida de tudo, especialmente das escolhas do Protagonista.
CHEAT É um artifício narrativo para um poder nada natural oferecido por uma força maior ao protagonista. Webnovels utilizam isso para permitir que o protagonista participe da trama do autor com uma capacidade superior aos seus pares. Muitas vezes o cheat nada mais é que uma ferramenta criativa para engrenar outros gêneros dentro da obra.
CLASSE LENDÁRIA Subgênero do LITRPG, onde a trama se passa dentro de um universo de jogo, seja realidade virtual, MMORPG ou o com o corpo/mente inserido ali de alguma forma. O protagonista consegue uma classe incomum, que normalmente seria considerada como horrível, mas a que obtém é classificada como Lendária. Esse subgênero só existe para mostrar a criatividade do autor sobre uma classe que não imaginaria sendo utilizada comumente por alguém.
CLICHÊ Qualquer situação em uma história que já foi usada tantas vezes na literatura que chegou ao ponto de perder o seu significado e/ou se tornar brega.
CLIFFHANGER Quando um capítulo ou livro termina em um momento de grande suspense ou Tensão, usado para compelir os leitores a continuarem lendo ou comprarem o próximo livro da série.

Veja também: Tensão.
CLÍMAX O fim da história, englobando o último confronto decisivo entre o protagonista e a força antagônica para determinar se ele será bem sucedido ou se irá falhar em cumprir seu objetivo principal. Costuma ocupar a segunda metade do Terceiro Ato.
COMO ‘CÊ JÁ SABE, ZÉ… (AYKB) “As you know, Bob…”, ou na nossa adaptação: “Como ‘cê já sabe, Zé…” é uma estratégia para expor informações por meio de diálogos, infame pela sua estranheza e falta de realismo. Costuma surgir na forma de uma conversa desnecessária entre dois personagens forçada pelo autor a fim de passar para os leitores informações de que ambos os personagens já estão cientes. Os escritores a usam muito para revelar detalhes importantes do pano de fundo da história sem tirar o leitor dela, mas o tiro quase sempre sai pela culatra já que, ao invés disso, fazem os personagens saírem da história.
CONFLITO A oposição que, como um todo, alimenta o enredo da história e impõe obstáculos tanto no nível macro, quanto no nível micro para o protagonista.
CONSTRUÇÃO DE MUNDO (WORLD BUILDING) (A) O ato de projetar um universo fictício para uma história, incluindo sua cultura, linguagem, tecnologia, magia, flora e fauna, mapa, história, etc. É primordial para sci-fi e fantasia (até para histórias de época), onde o mundo destoa completamente da sua vivência convencional. O autor constrói esse universo para dar uma base, um auxílio para o leitor se localizar e imergir na história.

(B) A capacidade de separar os elementos de um mundo da história, construir por dentro das mentes dos leitores. Isso pode ser alcançado através de descrições, exposições em diálogos, ou interações entre personagens e suas ações. E evitar ao máximo a exposição através de Iinfo Dump ou diálogos como o AYKB. Deixe que a construção do mundo se funda na mente do leitor de acordo com o progresso da história.
CONSTRUÇÃO DE REINO É o gênero de ficção dedicado ao claro interesse na administração e/ou crescimento de um reino, país ou algo similar, ainda que o protagonista não seja o líder.
CONTAR (DIEGESE) (Em contrapartida ao Mostrar): Transmitir informações ao simplesmente declarar fatos, em vez de relacionar estas informações aos movimentos ou expressões de objetos ou personagens.

Exemplos:
Mostrar: Os galhos se curvaram e balançaram, despejando sua carga gelada sobre as crianças trêmulas.
Contar: As crianças assustadas ficaram encharcadas por uma porção de neve que caiu dos galhos.
Mostrar: Seu rosto empalideceu e suas mãos tremeram quando ele se esgueirou pela porta.
Contar: Ele se sentiu nervoso e hesitou ao entrar na sala.

Veja também: Mostrar.
CONTO (SHORT STORY) Uma história muito curta para ser dividida em capítulos, geralmente abaixo de 7.500 palavras.
CONTAGONISTA Um termo único da lista de arquétipos de Dramática. Como definido por Melanie Anne Phillips e Chris Huntley, o Contagonista “atrapalha e ilude o protagonista, instigando-o a fazer algo errado ou da maneira errada.”
CULTIVO É a motriz dos gêneros de fantasia chinesa, uma vez que é a “energia do mundo” dessas histórias. É como a mana nas histórias de fantasia, com origem da natureza, mas é interligada ao corpo do que chamam de “cultivador” através de técnicas de respiração, de acordo com a cultura chinesa, permitindo utilizarem suas habilidades, novamente em semelhança com a magia. Esse tipo de obra tem como objetivo a iluminação do protagonista perante o mundo que vive e o fortalecimento corporal de acordo com os mitos da China.
CYBERPUNK Cyberpunk é um gênero que explora a fusão entre homem e máquina. O elemento chave é o aperfeiçoamento da internet e da tecnologia de realidade virtual. Em uma história cyberpunk, os personagens podem experimentar e interagir com computadores em um ambiente gráfico 3D tão realista que até parece o mundo real. A sociedade cyberpunk costuma ser altamente urbana e um tanto anárquica ou feudal. O “pai do cyberpunk” é William Gibson, autor da série Neuromancer. Outros autores que ajudaram a definir essa realidade virtual em constante evolução incluem Neal Stephenson e Rudy Rucker.

Veja também: Gêneros Punk.
DE FORTE PARA MAIS FORTE Histórias em que o protagonista já começa forte ou muito forte, mas as complicações do mundo já se provam de um nível superior, forçando-o a se tornar mais poderoso que o restante das ameaças. Normalmente as obras trazem um Sidekick mais fraco para balancear ou situações cômicas para tornar mais fácil de engolir os absurdos.
DESFECHO A conclusão após a finalização da história. A conclusão da ação do Clímax. Por vezes não incluso dentro do arco completo da história, mas contada nos detalhes posteriores.

Veja também: Terceiro Ato.
DESPEJAR INFORMAÇÃO (INFO DUMP) Um desagradável método de escrita em que o autor "despeja" informações — info dump — ou faz descrições extensas ao leitor de uma só vez, em vez de trabalhar a informação através das ações na história.
DETALHAMENTO SENSORIAL / IMAGEM MENTAL Visão, som, padalar, tato, olfato. O mesmo que Imaginário.
DEUS EX MACHINA Traduzido literalmente como "deus surgido da máquina" e foi originalmente uma referência a "deus" — interpretado por um ator abaixado no palco em uma "máquina" — que descia no final das peças gregas e romanas para resolver todos as complicações dos personagens mortais e colocar tudo em ordem para um final feliz. Em resumo, é utilizado para indicar uma solução inesperada, improvável e mirabolante para terminar uma obra.
DEUTERAGONISTA O segundo protagonista e o condutor de uma subtrama. Esse pode ser um Sidekick, além de estar apenas abaixo do protagonista e acima do Tritagonista.
DIABOLUS EX MACHINA É a introdução de um novo evento, personagem, objeto ou habilidade a fim de assegurar que as coisas subitamente piorem para os protagonistas, melhores para os vilões, ou os dois. Note que esta forma normalmente ocorre simplesmente porque se o vilão perder a trama acaba. Não necessariamente ocorre no fim, mas pode ser usado para um final ruim.

Veja também: Isekai Coreano.
DIÁLOGO Palavras proferidas por um personagem, convencionalmente indicado por travessão. O diálogo deve soar realista, sem tentar reproduzir o discurso real na íntegra. O discurso indireto, também conhecido por discurso relatado, é um Sumário Narrativo do diálogo.

Veja também: Sumário Narrativo.
DIÁLOGO INTERNO Reprodução dos pensamentos do personagem e é comum que (mas nem sempre) seja indicado entre aspas duplas (“”) ou demarcado em itálico.
DICENDIS (SPEAKER TAGS) De forma básica, consiste no nome do falante e um verbo de elocução/declaração: disse, gritou, perguntou, essas coisas aí. Muitas vezes é utilizado por ser a forma mais simples de indicar qual personagem está falando.
DIESELPUNK Um subgênero parecido ao Steampunk, só que com a influência da cultura presente nos anos de 1920 até o começo dos anos 50, onde a tecnologia era fortemente movida a diesel.
DIGRESSÃO É o recurso que o narrador usa para se afastar da história que está contando, para explicitar seu ponto de vista, conversar com o leitor ou iniciar uma narrativa moldura.
DIRETO AO PONTO (ON THE NOSE) Um estilo de escrita pobre que apresenta a história de uma forma muito direta, sem ironia ou subtexto. Com muitos Diálogos, nos quais os personagens sempre dizem exatamente o que estão pensando ou sentindo.
DISPOSITIVO DE MOLDURA (FRAMING DEVICE) Uma única ação, cena, evento, cenário ou qualquer elemento significativo no início e no fim da obra. O uso do dispositivo de moldura permite a existência de Narrativas Molduras.
DISTOPIA Usado para descrever uma comunidade, sociedade ou mundo onde tudo foi criado para ser desagradável ou indesejável. É o contrário de uma utopia, com o significado literal de “lugar ruim”.
DOMADOR DE CRIATURAS É uma categoria de histórias onde o personagem principal ou grande parte de personagens importantes tem a habilidade de transformar monstros e outras criaturas em seus aliados/pets. Uma forma rápida de imaginar é: um pokémon literário.
DONO DE LOJA É o tipo de história que foca num dono de loja, sendo ele superpoderoso ou não, como parte principal da trama. Algumas obras tratam isso como gênero, já que a trama só se move pelas pessoas que visitam a loja e compram seus produtos.
DRABBLE Uma ficção de quase ou exatas 100 palavras, e não mais que isso. Algo que é escrito por diversão ou para prática. Ou talvez os dois.
DREAMPUNK É um subgênero da fantasia especulativa baseado na reinterpretação do que a história poderia ter sido e o que poderá ocorrer no futuro. O Dreampunk conversa bastante com os outros da categoria punk, sendo, a grosso modo, uma categoria que engloba outros — o Steampunk, por exemplo, são os sonhos hodiernos do que o passado poderia ter sido; e o Cyberpunk é os nossos sonhos sobre o que o futuro poderá ser. Nas narrativas Dreampunk, há a presença de elementos oníricos bem postados, tais como o mistério, subjetivismo, um ambiente surreal, bonito e estranho; com prevalência da lógica dos sonhos ou Contos de Fadas no enredo. Um importante exemplo do subgênero é Alice no País das Maravilhas, de Carroll, pelo seu Worldbuilding e enredo onírico.
DUNGEON ATTACK Gênero de ficção focado na trama de portais que se conectaram ao mundo em questão e estão enviando seus monstros para dominar o planeta e as pessoas precisam lutar contra.
DUNGEON MASTER Pode ser uma função do protagonista ou gênero, mas nas duas equivalem ao mestre de uma masmorra/calabouço. Esse tipo de trama tem o foco dentro de uma dungeon e o papel do protagonista é ser seu administrador e guardião, com objetivo de melhorá-la.
DUNGEONPUNK Um gênero que utiliza o tom arenoso e cínico do Cyberpunk e Steampunk a um cenário de fantasia heroica. Na máxima do gênero, qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia. Quanto mais proficiente é a magia, mais características tecnológicas ela assume. Esse tipo de história utiliza esse conceito em tudo: invés de queimar o carvão para trabalhar uma máquina de vapor, há um elemental de ar ligado a ela; o rádio que existe, invés de enviar ondas eletromagnética através do espaço, trabalham pela magia imitativa; em vez de pilotos de caça, as forças aéreas treinam os cavaleiros de dragão.
EDITOR CONTRIBUINTE (DEVELOPMENTAL EDITING) Esse editor preocupa-se principalmente com a estrutura e o conteúdo de um livro que começa próximo ao início da vida do manuscrito. Um editor contribuinte trabalha para dar foco e direção ao livro (principalmente para o que é "marketeável"), ajudando a desenvolver as ideias do autor e, assim, apontando inconsistências em aspectos como lógica, voz e público.
EDITOR DE CONTEÚDO Um editor de conteúdo foca no quadro maior: a qualidade e coesão dos arcos de personagem e de enredo, do tom e do ritmo, assim como em problemas de PdV e/ou voz narrativa. Uma edição de conteúdo é o primeiro processo pelo qual uma história precisa passar após a revisão do primeiro rascunho.
EFEITO DO DISTANCIAMENTO Impedir deliberadamente que o público se identifique com os personagens para deixá-los serem friamente examinados.
ELEMENTOS PRÉ-TEXTUAIS (FRONT MATTER) O material que antecede o corpo/texto principal de uma obra. Inclui as páginas de título, dados de impressão/edição e/ou índice, introdução, prefácio, nota do autor, dedicatória, etc.
ELEMENTOS PÓS-TEXTUAIS (BACK MATTER) As partes adicionais de um livro que vem depois da parte textual — i.e., posfácios, apêndices, glossários, bibliografias, índices, colofão.
ELFPUNK Subgênero da fantasia urbana e derivado do Cyberpunk cujas histórias apresentam elfos e fadas — bem, no caso pode ir para todo o povo das fadas no geral: duende, gnomos, anões, etc. — num ambiente urbano moderno.
ELIPSE NARRATIVA É a supressão total ou parcial de trechos da narrativa. É empregada com funções distintas. Entre as funções notáveis temos:
Economia: Suprime-se o trivial, o supérfluo, o que não é de interesse.
Eufemismo ou disfemismo: Conforme se queira gerar uma atenuação do impacto emocional, ou ao contrário agravá-lo.
ENCAVALGAMENTO (ENJAMBMENT) Na poesia, enjambment — do francês enjamber — é uma sintaxe incompleta ao final da linha; o significado “atropela” ou “passa por cima” de uma linha poética para a próxima. Linhas sem enjambment são interrompidas.
EPÍLOGO Uma parte separada no final de uma obra literária, muitas vezes onde o autor comenta sobre o trabalho como um todo e/ou dá um adendo.
ESBOÇO (OUTLINE) Um “contorno”/“desenho” — jeito qualquer de escrever — de cada evento que compõe a estrutura de uma história, o qual é escrito antes de um primeiro rascunho para remover quaisquer pontos fracos estruturais de antemão.
ESCALETA Escaleta, que lembra "esqueleto", é um instrumento de roteiro, como uma espécie de plano de voo detalhado, beat a beat. Geralmente vem depois do Argumento. É nela que se pensa na estrutura; construção de sequência e cenas.
ESCAMOTEAMENTO É uma estratégia em que o narrador esconde informações que ele considera irrelevantes ou para causar, propositalmente, um clima de suspense.
ESCRITA LIVRE (FREE WRITING) A escrita livre é uma técnica da pré-escrita em ambientes acadêmicos, onde a pessoa escreve continuamente por um determinado período de tempo sem se preocupar com retóricas ou convenções e mecânicas, às vezes trabalhando através de uma proposta — Prompt — de escrita feita por um professor. Embora a escrita livre produza materiais brutos ou mesmo inutilizáveis, acaba que pode ajudar os escritores a superar bloqueios de escrita e criar confiança, permitindo que pratiquem as fases de produção de texto sem medo de se censurar.

Veja também: Proposta de Escrita.
ESCRITA RICA (WRITERLY) Um adjetivo referente às características literárias de um escritor, seu estilo e reflexão pessoal sob suas obras e técnicas.
ESCRITOR FANTASMA (GHOST WRITER) Alguém que trabalha para escrever um artigo, livro ou biografia para outra pessoa, geralmente em segredo. Ou quem produz conteúdo escrito como terceiro para um, supostamente por um salário/honorários em troca de todo conteúdo para essa pessoa como propriedade.
ESPADA E FEITIÇARIA (SWORD AND FANTASY) É uma subcategoria da fantasia histórica. Nele, retrata-se como protagonista um herói que utiliza a espada para viver suas aventuras em um mundo com influências da magia e do sobrenatural. Suas histórias tendem a focar nas batalhas internas do herói, ao contrário da Alta Fantasia, que foca nas repercussões de suas escolhas. O subgênero tem sua origem nos clássicos gregos e foi influenciado pela Ficção Histórica (SF), tendo atingido sua forma hodierna em Os Três Mosqueteiros, de Dumas — que foi utilizado como base para a criação de outras histórias do subgênero.
ESPELHO É a página do roteiro, geralmente de abertura, que contém as informações de cenários, lugares, personagens, etc.
ESTRANHAMENTO (OSTRANENIE) O estranhamento trata de particularizar a experiência da percepção estética sobre as imagens para o contato com a arte. Enquanto a identificação e o reconhecimento pelo público produzem a automatização da percepção, o estranhamento busca o redespertar da percepção. Por exemplo, em oposição aos dispositivos automatizados pela linguagem cotidiana, a linguagem artística ou poética surge como quebra do automatismo.
ESTRUTURA DE CENA É a divisão de uma Cena — isso mesmo, em letra maiúscula — dentro de uma cena (a ação que acontece quando um personagem tem um objetivo, então o conflito interfere nisso e há um resultado) e sua sequência (o personagem reagindo ao resultado anterior, então enfrentando um dilema, e finalmente tomando uma decisão sobre isso que determinará qual é o objetivo do personagem na próxima Cena).
ESTRUTURA DE TRÊS ATOS A estrutura de três atos é uma abordagem a uma estrutura de história que divide uma narrativa ficcional em três partes: início/apresentação, meio/desenvolvimento e fim/resolução.

Veja também: Primeiro Ato, Segundo Ato e Terceiro Ato.
EUCATÁSTROFE Criado por J. R. R. Tolkien, é um evento climático através onde o protagonista parece ante a uma mudança catastrófica. Todavia, essa mudança não se concretiza e o protagonista se encontra como benfeitor de tal evento climático; em contraste à peripécia.
EVENTO CHAVE (KEY EVENT) Se o Evento Incitante é o que faz seu enredo avançar, o Evento Chave é o que puxa seu protagonista a essa trama. Mesmo se você tiver um grande Evento Incitador (tipo, o início de uma guerra), isso pode não afetar o personagem até que o Evento Chave o arraste para a bagunça — como aconteceria se ele fosse chamado para servir ao exército.
EXPOSIÇÃO A parte da história onde são fornecidos detalhes de fundo que passaram despercebidos sobre os personagens, eventos, cenários, etc.
FALÁCIA DO ESPANTALHO Consiste em substituir o argumento por uma versão exagerada e incorreta.

Exemplo: “— Os homens possuem um ancestral comum com todos os primatas. — Que absurdo! Ele está dizendo que os homens descendem dos micos de circo!”
FALÁCIA PATÉTICA Refletir o humor do personagem (normalmente o protagonista) no ambiente ou objetos inanimados. Relacionado ao antropomorfismo e à projeção psicológica.
FALHAS DE PERSONAGEM Na criação de obras de ficção, uma falha de personagem ou falha heroica é um viés, limitação, imperfeição, problema, transtorno de personalidade, vício, fobia, preconceito ou deficiência presente em um personagem que pode ser muito funcional. A falha pode ser um problema que afeta diretamente nas ações e habilidades do personagem, como um temperamento violento. Já em outro lado, pode ser só uma simples fraqueza ou defeito de personalidade, que afeta os motivos e as interações sociais dele, indo um pouco mais do que isso.
FANFICTION (FANFIC) Uma ficção escrita e divulgada por fãs. Consiste na apropriação, sem fins lucrativos, de personagens e enredos provenientes de produtos midiáticos. Normalmente tem em sua finalidade a construção de um universo paralelo ao original e também a ampliação para limites mais extensos do contato dos fãs com as obras que eles apreciam.

Aliás, em muitos casos acontecendo crossovers, que seria a mistura de universos (fandoms) diferentes, o OOC (Out of Character) que é quando a personalidade/comportamento de um personagem é inconsistente e diferente do esperado, isso quando comparado ao original, e Universos Alternativos (A.U.), quando a fanfic se passa num mundo diferente do criado pelo autor original da série, mas utilizando os personagens já existentes da obra.
FANTASIA Um gênero dentro da Ficção Especulativa ficção especulativa. O Sci-fi normalmente visa a plausibilidade científica, enquanto a fantasia incorpora sistemas mágicos. As histórias podem conter elementos de um dos gêneros ou dos dois juntos, mas em nenhuma história deixa de explorar os cenários e mundos fantasiosos.
FANTASIA A GÁS (GASLIGHT/GASLAMP FANTASY) Este subgênero da fantasia histórica se passa no período vitoriano. Porém, ao contrário do Steampunk, não possui suas bases na ucronia e a presença da ficção-científica é mais sutil. No subgênero, ocorre uma aproximação com a literatura gótica, tendo presença de elementos ligados ao terror, apresentando momentos de tensão na leitura. Sua principal diferença do steampunk é a não importância das máquinas na história, servindo apenas de ambientação. Um exemplo de Gaslight Fantasy é a saga Fronteiras do Universo, de Pullman.
FANTASIA CIENTÍFICA (SFF) Ficção Científica e Fantasia, ou em inglês “Science Fiction and Fantasy”, é um gênero combinado da Ficção Especulativa. O Sci-Fi foca em hipóteses científicas, baseadas nos conhecimentos que temos sobre a realidade e suas possibilidades, e a Fantasia incorpora sistemas mágicos. Algumas histórias podem obter tanto um quanto o outro, ou apenas um dos dois, mas exploram universos e cenários fantásticos.
FANTASIA ÉPICA Dentro do escopo, a fantasia épica geralmente engloba uma batalha pela liderança de um país, império ou mundo inteiro. Baseando-se pesadamente em mitos arquetípicos e na luta quintessencial entre um grupo do bem contra as forças esmagadoras do mal. Um exemplo onde esse subgênero é bem representado é a trilogia de “O Senhor do Anéis”, de Tolkien.
FANTASIA FEÉRICA (FAIRYTALE FANTASY) Subgênero da fantasia com bastante utilização do folclore em sua criação. É considerado a extensão dos Contos de Fadas, pois utiliza de suas bases na formação do enredo. Aqui, o ambiente mágico dos contos são mantidos e dão vida às aventuras. Por muitas vezes, ocorre um revisionismo nas histórias clássicas — alterando seus acontecimentos ou mudando a personalidade de personagens —, por exemplo, Dorothy Deve Morrer, nesse livro a amada protagonista de O Mágico de Oz se torna uma verdadeira vilã ao retornar ao reino. Este subgênero pode conversar com outros da fantasia: Vai à Ficção Científica se a magia for explicada; ficção contemporânea, se os personagens vierem ao mundo atual e ficção cômica, se as situações forem engraçadas.
FANTASIA SHENMO Um subgênero de fantasia que gira em torno de divindades, imortais e monstros da mitologia chinesa. O termo significa literalmente “ficção de deuses e demônios”.
FANTASIA SOMBRIA (DARK FANTASY) Um subgênero de Fantasia que incorpora temas mais assustadores na fantasia, trazendo elementos do horror. Refere-se a obras fantásticas que têm atmosfera sombria ou uma sensação de horror e medo, não se encaixando nos tradicionais conceitos do gótico e terror.
FANTASIA URBANA Uma subcategoria da fantasia contemporânea. A fantasia urbana se passa em uma cidade atual. Normalmente, a coexistência com a vida comum e o oculto da cidade é o aspecto mágico dessa ficção, que de costume leva para o sobrenatural.

Ver também: Baixa Fantasia.
FAROESTE ESPACIAL (SPACE WESTERN) Subgênero do sci-fi que usa os temas e convenções dos westerns dentro de uma história de ficção científica, como explorações de novas fronteiras sem lei com cowboys literalmente espaciais que usam armas de raio e cavalos robóticos. A ideia é que as vastas distâncias espaciais formaram barreiras e dificuldades semelhantes às enfrentadas pelos colonizadores americanos ao cruzarem e desenvolverem o continente, forçando o povo a se tornar independente ou mesmo insular, com a ajuda de qualquer autoridade central — se houver — que reivindicou a terra por muito tempo.
FICÇÃO CIENTÍFICA (SF) Também conhecido como Sci-Fi, que em inglês é Science Fiction, é uma ficção que incorpora elementos científicos como sociedades futuristas, tecnologia avançada e mundos alienígenas. Normalmente mirando a plausibilidade científica. Varia em realismo desde a física e a biologia atualmente compreendidas até a ciência altamente especulativa.
FICÇÃO DE NOVO ADULTO (NA) São histórias focadas em públicos mais velhos que os jovens adultos — o qual, no caso, seria 14–21 anos — e procuram passar experiências do início da vida adulta, como o primeiro relacionamento sério, primeiro trabalho sério, faculdade e morar sozinho.
FICÇÃO ESPECULATIVA É um gênero de ficção que especula os mundos que não são como o mundo real de várias maneiras importantes. Nesse contexto, geralmente entrelaça entre um ou mais dos seguintes: Ficção Científica, fantasia, terror, sobrenatural, super-herói, utopia, Distopia, Apocalíptico, pós-apocalíptico, e história alternativa. É usado normalmente como um termo amplo que engloba ficção científica e fantasia, quando considerados como um gênero único. O termo é usado dessa forma em críticas acadêmicas e ideológicas desses gêneros, assim como por alguns leitores, escritores e editores desses gêneros.
FICÇÃO HISTÓRICA Um gênero literário onde a trama se ambienta no passado, geralmente — mas nem sempre — incluindo figuras históricas.
FICÇÃO INFANTO-JUVENIL (MG) A chamada “Middle Grade Fiction” — para simplificar: MG — é voltada para crianças de 8–12 anos de idade. Normalmente apresenta um personagem principal na mesma faixa etária e evita conteúdo "maduro", como violência gráfica ou material sexualmente explícito. Mas, é claro, isso não quer dizer que as histórias são simplistas.
FICÇÃO RÁPIDA (FLASH FICTION) Uma ficção de curtíssima duração. Algumas têm o limite de 50 palavras, enquanto outras vão até 1.000 palavras. Não diferente das versões mais longas, essa também inclui o conflito e a resolução, mas alguns elementos são deixados para a imaginação dos leitores. Graças a sua extrema brevidade, a ficção rápida foca em um único momento decisivo ou revelador.
FICÇÃO SERIALIZADA (SERIAL FICTION) Ficção do tamanho de um Romance (ou mais longo) escrita em parcelas e publicadas em intervalos regulares, seja em um website, em uma revista ou em pequenos e-books.
FICÇÃO SOFISTICADA Um tipo de ficção que é uma mistura entre ficção comercial (algo com uma audiência ampla que se encaixa em um gênero típico) e a ficção literária (algo que não alcança uma audiência ampla por conta da sua classificação de gênero comum). A ficção sofisticada apela para audiências desses dois tipos de público-alvo. Oferece uma escrita excepcional que não entra em um molde, mas também com um potencial imenso.
FILHA DO DUQUE Subgênero do Otome Game, conhecido como o “narou-kei para o público feminino”, aborda a premissa do Isekai, mas a protagonista é reencarnada em uma vilã da história de otomege. A personagem, supostamente de um jogo, é geralmente retratada como uma filha de um nobre — geralmente de um duque, mas há versões de filha de conde e outros títulos da nobreza — que pratica bullying contra a protagonista do jogo, e a protagonista da história é colocada no papel dessa vilã, sabendo que a vilã no final do jogo se daria mal. O que se expressa na maioria dessas histórias é que, quando a protagonista se dá conta, a vilã do jogo na verdade é a personagem mais sensata da história, a pessoa mais racional, tornando o gênero um pouco mais voltado ao drama humano focado em relacionamentos do que a aventura e poderes da outra vertente masculina de isekai.

Veja também: Otome Game, Isekai e Transmigração.
FLUXO DE CONSCIÊNCIA (STREAM OF CONSCIOUSNESS) É um dispositivo narrativo e uma técnica literária que tenta dar o equivalente escrito dos processos de pensamento do personagem, seja em um monólogo interior liberto, ou em conexão com suas ações. Geralmente é caracterizada por saltos associativos no pensamento e falta de alguma ou toda pontuação. Digna de representação literária de todo o pensamento em seu estado corrente.

Veja também: Monólogo Interior.
FORMATO DE MANUSCRITO PADRÃO A forma padrão que editores e agências requerem seu manuscrito formatado antes que seja enviado a eles.

A capa deve estar separada do manuscrito e deve conter:
– Nome do manuscrito e do autor (ou o pseudônimo)
– Contagem de palavras aproximada (arredondada para a próxima centena)
– Seu nome, endereço, número de telefone, e-mail e website.
– Os detalhes da sua agência (se possuir uma)

Fonte: Times New Roman ou Courier New Black, tamanho doze. Margem: Uma polegada (2.54 cm) nos quatro lados. Recuo: Meia polegada (1.27cm) para a linha inicial de cada parágrafo. Espaçamento: Espaço duplo, sem linha extra entre parágrafos. Alinhamento: Alinhar na esquerda. Numeração de Página: Numerar a partir do início da história (não se conta e nem coloca numeração da página na página título). Quebra de Cena: Indicar a quebra de entre cenas inserindo uma linha vazia e centralizando o símbolo (#) ao centro da linha. Cabeçalho da Página: Incluir o sobrenome, o título do manuscrito, e a numeração da página no cabeçalho em todas as páginas com exceção da página título. Alinhar o cabeçalho à direita. Capítulos: Começar os capítulos em páginas novas (Inserindo a Quebra de Página ou formatando estilos usados). Centralizar o título do capítulo, mesmo se somente Capítulo Um (ou Capítulo 1), em torno de um terço da parte inferior da página. Pule duas linhas e comece o texto do capítulo. Finalização: Ao final do texto do último capítulo (ou epílogo), deixe um espaço duplo contando da última linha do último parágrafo. Na linha vazia centralize o símbolo (#). Ou escreva "O Fim". (É importante sinalizar o final para que a agência ou a editora não precise procurar por páginas extras inexistentes). Itálico: Use itálico para palavras itálicas (ao invés de sublinhá-las). Espaçamento de Caractere: Use o espaçamento único, não duplo espaço, entre sentenças.

O formato do documento padrão é MS Word (.doc). Se você possui a nova versão do MS Word, Open Office, Pages ou outro programa, salve o documento em .doc. (Geralmente encontrado em algum lugar como, Arquivo >> Salvar como..., "MS Word 97-2003 (.doc)". Quase todo mundo consegue ler arquivos em .doc).

Por fim, verifique a editora ou no site da agência. Algumas possuem requerimento de fontes e espaçamento específico, ou outras coisas que podem fugir um pouco da norma padrão.
FORÇA ANTAGÔNICA Qualquer coisa que esteja em oposição ao objetivo do protagonista. Pode ser um ser humano, assim como um obstáculo inanimado.
FPS (HEA) Felizes Para Sempre — ou em inglês, Happily Ever After. Escritores de romances usam esse termo para descrever um gênero, assim como também um momento. “Que FPS/HEA eu li” ou “você chegou no seu HEA?”. Normalmente é visto em romances antigos e num gênero “calmo”.
FRACO PARA FORTE Categoria de histórias em que o protagonista começa com um poder fraco e se torna gradualmente forte à medida que o enredo avança.

Veja também: De Forte para Mais Forte.
FRASE DE EFEITO (MOTIF) Uma imagem ou frase com significado temático que se repete ao longo do livro.
GANCHO NARRATIVO (HOOK) Qualquer momento de interesse para dar um "gancho" na curiosidade do leitor. Especificamente se aplica ao Gancho de Abertura no primeiro capítulo do livro, onde pesca a curiosidade do leitor sobre a trama e o protagonista, convencendo-o a ler o livro. Este é o primeiro Ponto de Trama na estrutura Plot Points.
GÊNERO É um termo que categoriza uma ficção (por exemplo: romance, mistério, fantasia). "Gênero de Ficção" é geralmente chamado de Ficção Popular, que se opõe à Ficção Literária.
GRIMDARK Subgênero ou uma forma de descrever um tom, estilo ou padrão da Ficção Especulativa (especialmente a fantasia) que é, dependendo da definição usada, marcada pelo diatópico e o amoral, sendo particularmente violenta ou realista. É possível dizer que a fantasia Grimdark é uma resposta ao otimismo da alta fantasia, onde atravessando por diversas provações e mesmo às custas de grandes sacrifícios existe uma certeza de vitória do bem no final e uma restauração do ponto de equilíbrio do universo. O Grimdark não se compromete com essa vitória e não promete finais felizes. Pelo contrário, como todo o tom niilista do livro, o final de uma obra Grimdark costuma ser ácido e pessimista.
HAMARTIA A falha de caráter do herói inicialmente rico e poderoso que o leva à sua trágica queda. Também referido como Falha Trágica.
HARÉM Um gênero presente em muitas obras de romance. Consiste em um relacionamento amoroso entre um homem e múltiplas mulheres.
HARÉM INVERSO Gênero variante do Harém em que a protagonista feminina recebe atenção amorosa de vários personagens masculinos.
HISTÓRIA DE FUNDO (BACKSTORY) Informações a respeito de eventos ou circunstâncias passadas que moldaram o personagem ou o mundo da história.
HOPEPUNK É um subgênero da ficção especulativa caracterizado pela tentativa de tornar o mundo um lugar melhor. As histórias tendem a abordar grupos de resistência que querem alterar o status quo e melhorar a sociedade na qual vivem — com um clima de continue lutando, não importa o que ocorra. Temas como a luta por liberdade e alcançar a felicidade geral são comuns, tendo sempre como subtema a luta contra o sistema vigente. Hopepunk costuma ser apresentado junto da ficção científica nas distopias, mostrando a luta dos personagens por libertação — Como no Conto da Aia ou em trechos do Senhor dos Anéis.
ILUSTRAÇÃO DE CENA Muito comum em Light Novels, uma ilustração de cena é um recurso para demonstração visual do acontecimento na obra através de uma imagem. Há também as ilustrações de entrada, que vêm coloridas no início do primeiro capítulo, mostrando as cenas mais importantes que acontecerão na obra.
IMAGINÁRIO / IMAGÍSTICO (IMAGERY) Formar imagens mental de uma cena usando palavras descritivas, especialmente usando os sentidos humanos. O mesmo que o Detalhamento Sensorial.
IN MEDIAS RES Em seu sentido seria “no meio das coisas”, que é um recurso narrativo para o tipo de narração que se inicia no meio da história.
INCIDENTE/EVENTO INCITANTE O momento que "oficialmente" marca o início do conflito/enredo principal da história. Este é o primeiro contato do protagonista com o Conflito, o que chamam de Chamado à Aventura, que começará rejeitando até certo ponto. Geralmente ocorre após a introdução da história, na metade do Primeiro Ato. O primeiro momento decisivo da obra.

Veja também: Primeiro Ato.
INDICADORES DE DIÁLOGO (DIALOGUE TAGS) Indicadores de fala e/ou verbos de ação que deixam os leitores saberem o que e como o personagem fala, nunca estando em outro parágrafo que não seja o do próprio diálogo.
INFALSEABILIDADE Uma informação infalseável é uma que não pode ser provada nem desprovada, como “Deus existe”. A falácia consiste em tomar como verdadeira uma afirmação apenas porque ela não pode ser provada falsa. Também é um tipo de apelo aos fantasmas, no caso o fantasma da ignorância.

Exemplo:
“Já que você não pode garantir que ETs não existem, fica provado que eles existem.”
INTERESSE AMOROSO Um personagem secundário importante pelo qual o protagonista tem interesse romântico — podendo fazer parte de uma subtrama romântica.
INTRIGAS DA CORTE Uma subcategoria da Fantasia Épica bem popular atualmente, o equivalente à Os Três Mosqueteiros de Dumma dentro do gênero fantasia. Alguns bons exemplos disso são A Saga do Assassino de Robin Hobbs e As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin.
INVOCADO POR ACIDENTE (MAKIKOMARE) Vertente de Isekai onde o protagonista é invocado para outro mundo junto com os alvos da invocação. Enquanto os alvos possuem ou recebem habilidades, status ou classes claramente heroicas, o protagonista “aparenta” ter capacidade comum ou inferior comparados aos habitantes de lá.
INVOCAÇÃO Dispositivo de enredo que possibilita inserir o protagonista no mundo em que se passará a história da obra. Quando é por invocação, é esperado que uma pessoa ou mais do outro mundo conheça a identidade do protagonista, pois foram causadores da invocação, diferente de outros isekais em que o protagonista esconde a identidade de todos ou escolhe contar por vontade própria. Uma vertente bastante comum é a invocação em grupo ao invés de invocar somente o protagonista.
INVOCADO Podendo ser um ou mais personagens que foram transportados com seus corpos físicos do seu mundo original para outro mundo através de magia ou uma força maior.
ISEKAI (OUTRO MUNDO) Gênero narrativo japonês em que tem como palco um “mundo” diferente do qual o protagonista da história é originário. O gênero não se limita a protagonistas da Terra, mas se popularizou com essa premissa de que uma pessoa da Terra é teleportada, invocada ou reencarnada em um outro mundo com mecânica e tecnologias diferentes das do próprio mundo de onde veio, como a existência de magia, auxílio por sistemas ou mesmo com criaturas fantásticas.

Obs: O gênero de VRMMO também é classificado como isekai por se tratar de um outro mundo, mesmo que simulado.
ISEKAI CHINÊS Nomenclatura para uma convenção do “outro mundo” que a cultura chinesa de webnoveleiros optou. Normalmente é através do isekai de transmigração em um setting medieval europeu com algum cheat mental e em busca de descobrir o motivo de ter mudado de corpo, enquanto aprende aos novos sistemas de poderes do mundo e uma tentativa de aplicar seu conhecimento moderno ao mundo mal desenvolvido.
ISEKAI COREANO Nomenclatura para uma convenção do “outro mundo” que a cultura coreana de webnoveleiros optou. Normalmente é através do isekai de invocação por um setting de apocalipse, com o foco de survival games, sistema e podendo ou não ter o uso de Nidome como motivo da trama se iniciar, cheio do Diabolus Ex Machina.
JA (YA) O gênero voltado para jovens entre 12–18 anos. Muitas vezes contado em primeira pessoa com um pacing acelerado. Foca-se em novas experiências, "frescas", "primeiras vezes" e de "amadurecimento". Normalmente há uma forte subtrama romântica. Esse gênero, como romance, inclui muitos outros subgêneros, como fantasia de JA e mistério de JA, também chamados de YA de fantasia e YA de mistério.

Obs: Temos um artigo sobre pacing.
JARDINEIRO (PANTSER) Escritores que “deixam a criatividade os levarem”, ou seja, escrevem sem um roteiro/rascunho preparado.
JOGO DE SOBREVIVÊNCIA / BATTLE ROYALE É um gênero onde uma entidade poderosa força os personagens a lutar por suas vidas em uma competição ou eventos organizados. Muito comum no Isekai Coreano.

Veja também: Isekai Coreano.
JORNADA DO HERÓI A Jornada do Herói é uma estrutura narrativa ou padrão identificado por Joseph Campbell como sendo o fio condutor em muitas obras históricas e mitológicas, e supostamente também é a forma de história psicológica mais forte. De forma básica, é uma estrutura de história de aventura clássica: apresenta um herói que deve superar oposições e salvar seu mundo. No entanto, pode ser aplicado a tipos muito diferentes de histórias. Também conhecido como o Monomito.
JORNALISMO LITERÁRIO (CREATIVE NONFICTION) O uso do estilo literário ou de técnicas de escrita para contar uma história real. Um embelezamento com o único objetivo de ensinar uma lição ou incitar uma mudança de atitude ou ponto de vista com essa história. A narrativa, o Diálogo, a ambientação e as vozes são apenas alguns dos recursos criativos usados para chamar a atenção dos leitores e influenciá-los de alguma forma no fim.

Veja também: Voz, Voz Ativa e Voz Passiva.
JOSEI Gênero e classificação indicativa japonesa que indica obras voltadas ao público adulto feminino. Obras josei possuem um público mais maduro, principalmente mulheres acima de 40 anos, e retratam geralmente o romance e a vida cotidiana de mulheres adultas, como no trabalho ou em casa, envolvendo dramas pessoais.
JUSTIÇA POÉTICA Virtude finalmente recompensada, ou vício punido, por uma ironia do destino relacionada à conduta do próprio personagem.
KISHOTENKETSU Estrutura narrativa oriental semelhante à Estrutura dos Três Atos, não tendo seu foco no conflito, mas na exposição e contraste, e é composto por Introdução (Ki), Desenvolvimento (Sho), Complicação (Ten) e Conclusão (Ketsu).
LEITOR ALFA (ALPHA READER) Um leitor alfa é um dos primeiros a ler um manuscrito completo (MS) ou trabalho em progresso (WIP) e geralmente costuma ser um amigo próximo do escritor. O papel do leitor alfa é prover mais apoio e incentivo do que críticas construtivas de fato.

Veja também: Leitor Beta.
LACUNA (GAP) É a demarcação da expectativa, aquilo que fica entre a ação primária e o resultado dessa ação do protagonista mediante a seus conflitos através de um Momento Decisivo para alcançar o seu objeto de desejo. Se chama exatamente lacuna por não vermos os problemas no meio e sermos capazes de preencher com os limites imaginativos dados pelas passagens da obra.
LEITOR BETA (BETA READER) Os leitores bestas são os que dão feedback para o autor durante os processos de escrita e/ou edição. Apesar de não serem revisores, nem editores, seu papel é muito similar. Alguns elementos que eles podem sinalizar incluem buracos no enredo e problemas de continuidade, caracterização e credibilidade. Os betas também podem ajudar o autor com a checagem de fatos.

Veja também: Leitor Alfa.
LGBTQ+ Este gênero conta com a representação autêntica da comunidade LGBTQ+, apresentando enredos reais e que fogem das histórias heteronormativas. Além disso, embora possa ser peça central o romance, todo e qualquer livro em que personagens LGBTQ+ sejam protagonistas, podem se enquadrar neste gênero.
LIGHT NOVEL (LN) É um subgênero literário japonês do romance, buscando uma simplificação da estrutura de romance com uma mescla de elementos da literatura japonesa jovem: mangás. Light Novels segue um molde para sua classificação, seja por tamanho de volume, ilustrações de cena, uma prosa para o público jovem, um enredo que não busca o realismo e tratando de gêneros que jovens estão interessados. É muito frequente a confusão de uma obra séria com Light Novel quando o autor é japonês, mas se não segue os moldes de uma LN, então, mesmo que seja japonês, não passa de um romance tradicional, se publicado fisicamente.
LITERATURA FEMININA (CHICK LIT) Um gênero de ficção centralizado nas mulheres contemporâneas e seus problemas que costuma ser feito em um tom leve e humorístico. No geral, foca em uma protagonista e sua relação com família, amigos e/ou interesses românticos. Costuma ser chamada de ficção feminina comercial.
LIMERIQUE (LIMERICK) O Limerique é um tipo de poema com única estrofe e 5 versos, com presença de rima. O conteúdo de um poema Limerick costuma ser em tom de piada ou até mesmo obsceno.
LITERATURA INFANTIL (KIDLIT) Livros para crianças.
LIVRO INDEPENDENTE (STANDALONE BOOK) É ou um livro que não faz parte de uma saga, ou um livro que faz parte de uma saga, porém não depende de outros livros da série para fazer sentido. Usado geralmente no sentido prior a indicar uma obra que não possui uma continuação.
LOQUACIDADE SESQUIPEDAL (SESQUIPEDALIAN LOQUACIOUSNESS) Quando o autor utiliza de palavras exuberantes com demasia a fim de forçar a imagem intelectual de seu personagem, como se este precisasse estar sempre certo. Nunca usando o "verde", mas descrevendo minuciosamente como "verde-grama".

Curiosamente, pessoas com Síndrome de Williams e Síndrome de Asperger costumam utilizar disso para tentarem ser o mais preciso possível, infelizmente suas oratórias acabam caindo no pleonasmo.
MACGUFFIN É um dispositivo do enredo na forma de algum objetivo, objeto desejado, ou outro motivador que o protagonista persegue, muitas vezes com pouca ou nenhuma explicação narrativa. A especificidade de um MacGuffin, normalmente, é sem importância para a trama geral. O tipo mais comum de MacGuffin é um objeto, lugar ou pessoa. Outros tipos abstratos incluem dinheiro, vitória, glória, sobrevivência, poder, amor, ou alguma inexplicável força motriz.
MACROESTRUTURA A visão geral da estrutura narrativa de uma obra. Expressão comum em obras seriadas ao se referir à estrutura geral e não a de um capítulo em si.
MANUSCRITO (MS) É um trabalho ainda não publicado; ou mesmo escrito ou roteirizado.
MARIO VAI COM OS OUTROS Significa atestar a veracidade de uma informação baseada na quantidade de gente que acredita nela.

Exemplos:
“Todo mundo acredita em Deus, logo Ele deve existir.”
“9 entre 10 dentistas recomendam esta pasta de dente.”
MARY SUE (FEMININO), GARY/MARTY-STU (MASCULINO) Termo criado por escritores de Fanfic, mas que agora faz parte do vocabulário de escritores. Um apelido negativo para um personagem que é capaz de fazer tudo sem muito esforço ou mérito, com habilidades irreais.
MECÂNICO IMBECIL (DUMB MECHANIC) Onde um personagem explica algo a outro personagem leigo do assunto pautado em cena. Por exemplo, um mecânico explicando o que há de errado com a máquina para alguém que não entende nada de mecânica. É vital que a falta do conhecimento do leigo seja realista e verossímil.

Veja também: “Como ‘cê sabe, Zé”, que é um personagem contando ao outro sobre algo que ambos sabem. O Mecânico Imbecil é levemente melhor que o “AYKB”, mas o problema central é o mesmo.
MECHA Também falado como Meka, é um subgênero do Sci-fi que se concentra em robôs gigantes ou máquinas controladas/pilotadas por pessoas. Tipicamente mostrados como maquinários humanoides andantes.
MECHA MUSUME Conhecido como “Mecha Girl” é um subgênero do Mecha que tem uma abordagem mais minimalista dos robôs. Invés de um maquinário enorme, é simplesmente dispositivos mecânicos, ou equipamento militar, trajado como uma armadura sobre o corpo da pessoa, mas não sendo exatamente "protetivo". O design das armaduras reflete o sistema de arma que está se personificando, além de também ser uma boa desculpa para mostrar o corpo dos personagens e atrair o público.
MENTOR Um conselheiro experiente que se oferece — às vezes com relutância — para mostrar ao herói "o caminho". Geralmente é um aliado confiável. A figura do mentor, na maioria das vezes, transmite um objeto ou informação que será vital mais tarde na missão/busca do herói. O próprio nome vem de um personagem da Odisseia de Homero.
MICROESTRUTURA É a visão da estrutura narrativa contida em pequenos movimentos dramáticos, como cena ou Narrema.
MICROFICÇÃO Ficção minúscula. Essa que tende a ir ao caminho do minimalismo, busca passar narrações dentro de apenas uma linha. Porém no Brasil ainda não é reconhecido como gênero literário.
MISTÉRIO CALMO (COZY) Uma história de mistério que geralmente trata de um crime não violento, com muita pouca violência, sexo e linguagem imprópria (mas nem sempre uma “leitura limpa” e pura). Geralmente, a pessoa que está investigando o crime é um amador e tem a ajuda/amizade de um policial/detetive/médico. Os leitores costumam se identificar com os protagonistas porque são positivos e socialmente aceitáveis (mesmo com suas pequenas Falhas).
MMORPG RPG Online em massa para multijogadores, também lido como Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou só MMORPG, é um gênero de ficção focado no ato de jogar/viver um MMORPG. Não é necessário o subgênero de Realidade Virtual para funcionar; muitas obras vão pela visão do protagonista jogando e a narrativa trata seu avatar como personagem de uma história que é traçada pelas ações do jogador. E também há obras que utilizam a Realidade Virtual ou mesmo de Invocação, Transmigração ou Reencarnação no mundo desse MMORPG, mas não é necessário o uso desses artifícios.

Veja também: LitRPG e VRMMORPG.
MOLDURAÇÃO DE CAPÍTULO São imagens que molduram o capítulo, uma no início e outra no final, apenas para ambientar visualmente o leitor. Estão muitas vezes relacionadas aos Separadores, mas com o propósito apenas decorativo.

Veja também: Separador.
MOMENTO CLIMÁTICO O momento do Clímax em que o objetivo principal pode ser atingido ou não, quando o Protagonista derrota o Antagonista ou vice-versa.

Veja também: Clímax.
MOMENTO CLIMÁTICO DECISIVO (CLIMACTIC TURNING POINT) O início do Clímax, por volta da metade do Terceiro Ato.
MOMENTO DECISIVO (TURNING POINT) Um momento importante na história quando a trama “muda” de forma dramática, quase sempre como resultado de uma “revelação” ou reviravolta que apresenta aos personagens novas informações sobre o Conflito.

Veja também: Plot Twist e Conflito.
MOMENTO SOMBRIO A parte da história em que tudo parece perdido e a situação chegou ao fundo do poço. Geralmente coincide com o Terceiro Ato do Enredo.
MONÓLOGO INTERIOR Enquanto o Fluxo de Consciência é o assunto, o monólogo interior é a técnica de apresentá-lo. Um monólogo interior sempre apresenta os pensamentos de um personagem “diretamente”, sem intervenção aparente de um narrador resumidor e selecionador, não necessariamente mistura impressões e percepções, nem viola as normas da gramática ou perde a lógica. O monólogo pode espelhar todos os pensamentos, impressões e associações que afetam a consciência do personagem, mas também pode restringir sua apresentação, organizado os pensamentos racionais.

Veja também: Fluxo de Consciência.
MOSTRAR (MIMESE) (Em contrapartida ao Contar): Transmitir um clima, emoção ou humor ao expor os movimentos ou expressões de objetos ou personagens em vez de declarar fatos diretos sobre estes.

Exemplos: Mostrar: Os galhos se curvaram e balançaram, despejando sua carga gelada sobre as crianças trêmulas. Contar: As crianças assustadas ficaram encharcadas por uma porção de neve que caiu dos galhos. Mostrar: Seu rosto empalideceu e suas mãos tremeram quando ele se esgueirou pela porta. Contar: Ele se sentiu nervoso e hesitou ao entrar na sala.

Veja também: Contar.
MULTIPERSPECTIVA Uma narrativa que é contada por pontos de vista de vários personagens que incorpora diferentes perspectivas, emoções e visões da testemunha ou agentes para variar eventos ou circunstâncias particulares que pode não ser sentida por outros personagens na história.
MUNDO COMUM (NORMAL WORLD) O Cenário inicial da história, destinado a ilustrar a vida dos personagens antes deles se encontrarem com o Conflito principal da obra. Este mundo pode ser destrutivo para o Protagonista — que seria no caso de o personagem aprender a se afastar e viver sem isso —, ou um saudável — o qual deverá deixá-lo para defendê-lo. O Mundo Comum pode ser um Cenário definitivo, que mudará no início do Segundo Ato, quando o personagem entrar no "mundo da aventura" do Conflito principal. No entanto, também pode ser mais metafórico, caso em que o Setting em si não mudará para um novo, mas o Conflito mudará o Cenário em torno do protagonista.

Veja também: Conflito e Cenário.
NA BIBLIOTECA É um Setting comum para obras quando a biblioteca é um local central e frequentemente visitado na história ou mesmo que se passa inteiramente lá. Acontece comumente de autores utilizarem isso para criar múltiplas histórias — a Narrativa Moldura — dentro dessa para o crescimento do Protagonista para a trama principal. Há casos onde os autores optam por usar a Viagem de Mundos e Transmigração, uma vez que sua mente entra no corpo de um personagem fictício dentro da própria história, para conseguir algo dentro de um livro, ou mesmo só uma simples trama focada dentro de uma biblioteca cheia de mistérios.

Veja também: Viagem de Mundos, Narrativa Moldura e Transmigração.
NARRATÁRIO É o hipotético receptor do discurso narrativo, entidade igualmente imaginária que não deve ser confundida com o receptor, embora seja comum o discurso destinar-se diretamente a ele. Narrador e Narratário são tipos especiais de personagens, mesmo quando não fazem parte da ação. Como personagens, podem ter história, aparência, caráter, ideologia e, no caso do narrador, principalmente estilo.
NARRADOR NÃO-CONFIÁVEL A falta de credibilidade do narrador pode ser óbvia para o leitor; pode ser revelada gradualmente ou pode vir como uma revelação que fornece uma grande reviravolta na trama. O mais comum é por mentir ou apresentar uma sanidade questionável, já que começa a ocultar informações importantes.
NARRATIVA A progressão geral de uma história. E também, especificamente, os aspectos sumários da escrita, distintos do diálogo, pensamentos diretos e ação “mostrada”. A “narrativa interna” é contada do ponto de vista de um personagem e, muitas vezes, em sua própria voz.
NARRATIVA MOLDURA / HIPODIEGESE (FRAME STORY) Uma história principal que cria uma série de histórias mais curtas dentro de si. Geralmente tem como objetivo apresentar uma história introdutória como maneira de enfatizar uma segunda Narrativa ou um conjunto de histórias curtas.
NAVALHA DE OCKHAM “Entre hipóteses concorrentes, aquela com menos suposições deve ser selecionada.” A navalha de Ockham — também conhecida como a “lei da parcimônia” / “princípio da economia” — é um princípio lógico onde a melhor solução é aquela que apresenta a menor quantidade de premissas possíveis.

Em resumo, é que a explicação mais simples é preferível do que a mais complexa. Isso porque teorias simples são mais fáceis de verificar e soluções descomplicadas são mais fáceis de executar.
NIDOME (SEGUNDA CHANCE) Subgênero de ficção para quando o protagonista falhou em fazer em sua primeira vida e recebe uma “segunda chance” de mudar as coisas, voltando ao seu eu mais jovem. E não se limita só na segunda tentativa, mas pode haver várias outras tentativas. Não confunda com Regressão de Idade ou Viagem de Tempo, afinal a característica desse subgênero é o uso dessas duas coisas.
NON SEQUITUR Essa é tão velha que tem nome em Latim, que ao pé da letra significa “não se segue”, e explica um tipo clássico de falácia quando a conclusão não decorre das premissas. É um hit nas religiões, atribuindo a causas místicas curas executadas pela Medicina.

Exemplos:
“Hoje os pais não batem mais nos filhos, por isto vemos filhos batendo nos pais.”
“Se você vacina seus filhos é porque não se importa com a saúde deles.”
NOVELA (NOVELLA) Uma história que possui cerca de 40 mil a 50 mil palavras. Geralmente não possui subtramas e apresenta o ponto de vista de dois ou menos personagens.
NOVELETA (NOVELLETTE) Um romance curto que costuma ser sobre relacionamentos românticos e não muito sério. Um volume fica entre 7.500 a 17.500 palavras.
NÚCLEOS NARRATIVOS É uma parte da Narrativa em que se prioriza a abordagem de determinado objeto. O tipo mais comum e notável de núcleo é o que se desenvolve em função de personagens. Há, por exemplo, obras que têm vários Núcleos Narrativos, cada um ligado aos personagens principais, podendo ter uma abordagem um de cada vez. E há aqueles que preferem focar os núcleos em um só, até trabalhando as três épocas da sua vida: infância, vida adulta e a velhice.
ONESHOT Obra completa de apenas um capítulo. Comumente chamado de conto.
ONISCIENTE Um tipo de Ponto de Vista (PdV), no qual a narração é contada a partir de uma perspectiva onisciente, ou seja, ele sabe de tudo, mesmo aquelas que seriam impossíveis para os personagens saberem e divide elas com os leitores. É um dos mais difíceis tipos de ponto de vista.

Veja também: PdV.
ONOMATOPEIA Palavras, fonemas, conjunto de fonemas e sinais, as quais, por imitação, aproximam o som emitido por ela de uma realidade que representa. É um mecanismo muito comum em quadrinhos e webficção, claramente muito encontrada em Webnovel como recurso de facilitação de descrição para sons e demarcado com itálico. Não é errado o uso, desde que condiga com a ficção e temática da obra.

Para um aprofundamento de conteúdo, recomendamos: Artigo de Onomatopeia.
OTOME GAME (OTOMEGE) Um subgênero da mistura do Isekai e Shoujo que se tornou bastante popular. O gênero é baseado em jogos, geralmente visual novel, em que o(a) jogador(a) controla uma personagem feminina que deve conquistar romanticamente vários alvos, homens e/ou mulheres. Porém, em Webnovel, a maioria das obras desse gênero se referem a esses jogos de forma satírica, por muitas vezes ridicularizando os personagens, ditos, originais do jogo.

Veja também: Transmigração, Isekai, Viagem de Mundos e Filha do Duque.
PALAVRAS SIGNIFICATIVAS SEM SIGNIFICADO (MEANINGLESS MEANINGFUL WORDS) Acontece quando o autor abusa de palavras grandes ou complexas assim como de más metáforas para tentar dificultar o texto, porém acaba só ficando confuso, perdendo a significância e diminuindo a qualidade do texto. Pode ser encontrado em ambos: diálogos entre personagens e narração. Alguns exemplos são os usos de palavras aparentemente “significativas” como: eterno, destino, crônicas; ou usar verbos como “utilizar” ao invés de “usar” e até transformando o substantivo “diálogo” para o verbo “dialogar”.
PANO DE FUNDO (BACKGROUND) Universo onde se passa a trama principal que possibilita a criação de Subtramas, contextualização histórica, antropológica e cultural.

Veja também: Subtrama.
PARANORMAL Um gênero da ficção especulativa que envolve elementos como vampiros, transmorfos, fadas, elfos, etc. Muitas vezes ambientado em Cenários de uma cidade moderna, e também de natureza romântica.
PARCEIRO DE CRÍTICA (CRITTER) Um parceiro, que costuma ser outro escritor, que oferece críticas especializadas, baseadas, no geral, em suas próprias experiências como escritor, dos Manuscritos ao autor em troca de críticas aos próprios trabalhos ao invés de uma remuneração monetária.

Veja também: Leitor Alfa e Leitor Beta.
PAREDE DE TEXTO (WALL OF TEXT) Ocorre quando o autor peca na empolgação do que tem a dizer e falha em organizar de forma que seja fácil do leitor digerir, muitas vezes dando voltas e voltas, perdendo-se o foco do ponto principal e criando assim uma muralha de texto de difícil compreensão para o leitor.

No melhor dos casos, a muralha de texto é só um sinal de uma exposição densa; no pior é um alerta de que o autor está “sabonetando” sobre algo. Porém, nem sempre é usado de forma negativa, podendo ajudar a reforçar visualmente o que está a acontecer na história e conectar a experiência do leitor com a experiência dentro do universo. Só que, para usar desta forma, requer habilidade e manejo para evitar de cair na falha.
PASSAGEM PARA OUTRO MUNDO Gênero onde a trama se foca em uma passagem/portal que permite os personagens ou protagonista viajar entre dois ou mais mundos.
PATHOS Apelo emocional, um dos três modos de persuasão na retórica que o autor usa para inspirar pena ou tristeza em relação a um personagem. Normalmente não contrabalança o sofrimento do personagem alvo com um resultado positivo, como na Tragédia.
PdV (POV) Ponto de Vista, ou no inglês “Point of View”.
PERIPÉCIA (PERIPATEIA) Uma peripécia é a mudança de um estado de coisas dentro da obra para seu oposto, e isso também da maneira que estamos dizendo, na sequência provável ou necessária dos eventos. É a antiga forma de se referir aos Pontos de Trama — os Narremas maiores — e os seus Momentos Decisivos.

Veja também: Ponto de Trama e Momento Decisivo.
PERSONAGEM DE IMPACTO (IMPACT CHARACTER) Aquele que é um forte catalisador de mudanças no Protagonista, causando um Conflito interno e ajudando a colocar a trama em andamento.
PERSONAGEM FOCAL É o personagem em quem o público deve colocar maior parte de seu interesse e atenção. São quase sempre o protagonista da história; no entanto, nos casos em que o personagem focal e protagonista são separados, as emoções e ambições do personagem focal não devem ser empatizadas pelo público tanto quanto o protagonista. É criado principalmente para ser a “emoção” da história, embora não necessariamente o personagem principal sobre quem o público está emocionalmente preocupado.
PERSONAGEM PRINCIPAL (MC) Sigla que significa “Main Character”; o/a protagonista.
PERSONAGEM PRINCIPAL FEMININA (MFC) A sigla significa “Main Female Character”, e é usado para referir a protagonista feminina em uma história de romance — que geralmente acaba ficando com o mocinho no fim.
PERSONAGEM PRINCIPAL MASCULINO (MMC) A sigla significa “Main Male Character”, e é usado para referir ao protagonista masculino em uma história de romance — que geralmente acaba ficando com a mocinha no fim.
PERSONIFICAÇÃO Usar metáforas comparativas e similares para dar características a conceitos abstratos.
PLOT TWIST O mesmo que reviravolta. É o momento de uma mudança abrupta no fluxo narrativo da história, saindo do caminho esperado pelo leitor.
POBRE AO RICO Tipo de história em que o enredo apresenta um personagem principal monetariamente fodido e precisa trabalhar para alcançar a riqueza. Geralmente é só a função do personagem ser "protagonista pobre", mas essa categorização busca a mudança desse aspecto durante a trama toda, como uma principal parte do enredo ou subgênero.
PODERES OCULARES Inicialmente poderia ser apenas a habilidade relacionada aos olhos que é importante para a trama, mas acabou se tornando um recurso narrativo muito comum no Isekai e LitRPG, pois permite o personagem ter a capacidade de ver os dados de personagens, objetos e mundo em uma janela de sistema. Esse recurso busca passar uma impressão melhor do Sistema como Cheat e se tornar parte natural do mundo que o personagem está.

Veja também: Sistema e Cheat.
PONTO CENTRAL (MIDPOINT) O segundo e principal Ponto de Virada na estrutura de uma história. Ocorre no meio da obra, na metade do Segundo Ato, na marca de 50%. Aqui é onde o Protagonista vivencia um Momento da Verdade, que lhe dá uma melhor compreensão da força antagônica e do conflito externo, assim como o conflito interno que conduz o arco de personagem. É o sinal da mudança da fase reativa da primeira metade para a fase ativa da segunda metade.

Veja também: Ponto de Virada e Segundo Ato.
PONTO DE APERTO (PINCH POINT) Uma Cena ou evento que adiciona pressão aos heróis e lembra os leitores do plano ou da presença do antagonista dentro da narrativa. Um dos dois Momentos Decisivos que acontecem no Segundo Ato, por volta da marca de 37% e 62% da história, respectivamente.

Veja também: Cena, Momento Decisivo e Segundo Ato.
PONTO DE TRAMA / NARREMA (BEAT) No inglês, Beat é referido a uma única coisa que varia de tamanho: narrema. Narremas são a unidade mínima da estrutura narrativa. Apresentam-se através da mudança de comportamento que ocorre por ação e reação da narrativa, que, de narrema a narrema, se transforma e molda o ponto de virada da cena, culminando num Beat maior: o ponto de trama. Pontos de trama são eventos importantes e Momentos Decisivos que vão acontecendo dentro da história e geram os conflitos e crises que levam ao clímax da história.

Veja também: Momento Decisivo e Plot Twist.
PONTO DE VIRADA (PLOT POINT) Um dos principais Momentos Decisivos de uma estrutura de história.

Veja também: Primeiro Ponto de Virada, Ponto Central, Terceiro Ponto de Virada e Momento Decisivo.
POWER COUPLE Um subgênero do romance em foco quando o casal principal da história — Protagonista e o interesse amoroso — são pessoas equivalentes em poder e presença narrativa. Normalmente tem o objetivo no crescimento e dificuldade mútua, onde ambos se ajudam a superar, durante a maior parte da história. Claro, no momento que há Harém envolvido, então é outro tipo de obra.

Veja também: MMC, MFC e Harém.
PRÉ-ESCRITA (PREWRITING) O primeiro estágio do processo de escrever, que geralmente envolve o brainstorming, planejar, mapear, pesquisar e esboçar. A pré-escrita engloba tudo o que um escritor faz antes de iniciar o primeiro rascunho, e isso leva a determinar o tema pretendido, organizar os Plot Points e estabelecer personagens.

Veja também: Esboço e Ponto de Virada.
PREMISSA O leve desenvolvimento da ideia onde a narrativa e seus valores começam a tomar forma.
PRENUNCIAÇÃO (FORESHADOWING) Envolve em colocar pistas ao longo da história para preparar os leitores para importantes revelações e eventos que vão ocorrer mais tarde.
PRIMEIRO ATO O ato de abertura de sua história. Na clássica Estrutura de Três Atos, esse primeiro corresponde aos primeiros 25% da história. É primordial que contenha a introdução de personagens, cenários e riscos, além de apresentar o conflito principal. E inclui momentos estruturais como o Gancho, Evento Incitante e o Evento Chave, finalizando com o Primeiro Ponto de Aperto.
PRIMEIRA PESSOA O Ponto de Vista que o leitor "vê" pelos olhos do personagem narrador, também conhecido como narrativa interna. Nessa perspectiva, a conjugação acontece no pronome "eu".

Por exemplo: "Eu entrei em casa."
PRIMEIRO PONTO DE APERTO (FIRST PINCH POINT) Um importante momento decisivo que ocorre na Primeira Metade do Segundo Ato — na Estrutura de Três Atos Moderna — por volta de 37% da história. Enfatiza a ameaça e a força inimiga, mostra qual é o risco para o protagonista no Conflito e introduz novas pistas importantes sobre a natureza desse Conflito.
PRIMEIRO PONTO DE VIRADA (FIRST PLOT POINT) O primeiro e principal Ponto de Virada na história, marcando o fim do Primeiro Ato e o início do Segundo — de acordo com a Estrutura de Três Atos Moderna. Ocorre em torno da marca de 25% da obra. É aqui que o protagonista se depara com o Conflito da história de uma forma que a escolha de deixar para trás o Mundo Comum do Primeiro Ato e entrar no “mundo da aventura” do Segundo Ato.
PROFECIA AUTORREALIZÁVEL Recurso narrativo caracterizado pela presença de uma profecia tomada como verdadeira pelos personagens desde o princípio, moldando suas ações a modo desta se cumprir. Ou seja, por acreditarem que a profecia é real, os personagens agem de acordo com ela, fazendo que se cumpra.
PROLEPSE (FLASHFORWARD) Uma narração curta que quebra a linearidade do tempo — a timeline — da história ao mostrar o futuro.
PRÓLOGO Uma parte introdutória separada de uma obra, geralmente feita após o término da escrita do volume e adicionada posteriormente para contextualização de algo, mas nunca interferindo na trama ou sendo obrigatória para a leitura.
PROPOSTA DE ESCRITA (WRITING PROMPT) Uma proposta de escrita é um tópico já pré-estabelecido que um escritor deve escrever suas ideias. Permite uma liberdade para se ater ao assunto ou deixar a criatividade levá-lo.
PROSAS COLORIDAS PROSA PÚRPURA: Quando o texto ou o trecho — no caso dos trechos púrpuros — está desnecessariamente floreado; com o abuso de palavras exuberantes a fim de tentar preencher espaço na página por ter-se percebido que não se há nada de interessante a dizer sobre o assunto. Famoso “encheção de linguiça” que dificulta a compreensão e cansa o leitor.

PROSA BEGE: Segue o problema oposto da prosa púrpura. A prosa bege consiste em palavras simples, trechos sucintos e com organização natural. Nem sempre é algo negativo, pois é interessante usar em situações com ações sequenciais, como lutas e ou colisões. Porém exatamente por ser concisa e direta, falha na transmissão de emoções, dificultando o leitor a continuar engajado. Por isso é importante saber quando e como utilizar a prosa bege.

A LINGUAGEM AZUL: É dizer coisas que não deveriam ser ditas, em lugares que não são apropriados. Para fazer um personagem feroz e agressivo, ele não precisa falar palavrão a cada duas palavras.
PROSA MELA-CALCINHA (MILLS AND BOON PROSE) Ações ou sensações que são transmitidas com eufemismos vagos ou até metáforas exuberantes, enquanto as emoções são descritas de forma excessiva com detalhes abstratos. Popularmente, mas não exclusivamente, associadas as cenas de sexo. Um sinal certeiro disto é quando as genitálias são descritas com substantivos abstratos.
PROTA / PROTAGONISTA O personagem sobre quem a história se trata é aquele que é mais afetado diretamente pelo antagonista. Este que pode ser o personagem-narrador ou alguém que é visto por outra pessoa.

Veja também: Personagem Principal, Personagem Focal, Deuteragonista e Tritagonista.
PROTAGONISTA FALSO É uma técnica narrativa usada para tornar o enredo mais chocante ou memorável, enganando os pré-conceitos do público, que constrói um personagem que o público assume ser o protagonista, mas mais tarde é revelado que não é.
PROTAGONISTA MOB É uma vertente do otome game, na qual o protagonista é colocado no papel de um figurante da história do datesim — o jogo de namoro.
PULSO É um acrônimo de Pacing, Universalidade, Lógica, Substância e Ovacionar. É uma técnica narrativa para o distanciamento da mecanicidade da estrutura de enredo convencional, deixando o autor se soltar e trazer uma exposição saudável e orgânica às Cenas. Seja para dar logo informações que seriam não tão úteis sobre o mundo, mas que o autor acha interessante o leitor saber, ou uma cena dedicada à interação de personagens, apenas para mostrar isso.

Também temos um artigo sobre: Clique aqui.
QUEBRA DA QUARTA PAREDE Quando o autor ou um personagem se dirige aos leitores diretamente. Isso pode reconhecer ao leitor ou ao público que o que está sendo apresentado é ficção, ou pode procurar estender o mundo da história para fornecer a ilusão de que eles estão incluídos nela.
QUID PRO QUO Expressão que significa “tomar uma coisa por outra”. É usado para uma situação em que uma troca inesperada causa confusão e conflitos.
RASCUNHO ZERO (ZERO DRAFT) É o rascunho "vômito", parte da pré-escrita. O escritor "vomita" qualquer ideia de história que tem sem se preocupar com estrutura, consistência ou sentido. É usado para explorar/desenvolver o mundo, personagens/interações de personagens e desenvolver/testar elementos da trama. Bem, é basicamente qualquer coisa que o autor queira jogar da história ali.
REAL ROBOT O subgênero real robot apresenta robôs que não têm superpoderes místicos, mas usam armas e fontes de energia amplamente convencionais, embora futuristas, e geralmente são produzidos em massa para o uso em guerras. Busca trazer conflitos morais e problemas pessoais, com personagens mais complexos, uma vez que seu público são os adultos.
REALIDADE VIRTUAL Por mais que seja só um artifício narrativo para a trama, o VR, ou Realidade Virtual, se tornou um subgênero de ficção científica referente a uma obra que se trata de um mundo completamente virtual na visão de um personagem. Independentemente de ser um jogo offline ou online, RPG ou VRMMORPG, toda a trama se passa perante a premissa de uma pessoa que vive aventuras virtuais. Normalmente esse tipo de história utiliza capacetes ou câmaras de realidade virtual para que o personagem adentre esse novo mundo.

Veja também: Premissa, LitRPG e Ficção Científica.
REALISMO MÁGICO / REALISMO FANTÁSTICO Gênero que é considerado uma resposta latino-americana à literatura fantástica europeia. Sua construção mistura elementos — personagens, cenários, eventos, etc. — da vida real com universos folclóricos, oníricos ou míticos. É muito comum incorporar os costumes locais ou crenças inventadas dentro da narrativa, além de se diferenciar de uma Fantasia Urbana visto que a magia em si não é o foco da história.

Veja também: Fantasia Urbana.
REENCARNAÇÃO COMO OBJETO/LOCAL Um subgênero do Isekai, quando o protagonista reencarna como um ser inanimado, literalmente um objeto ou local, mas por convenção de comédia, ainda mantém sua consciência humana. É normalmente o tipo de narrativa que busca apenas a diversão e o lúdico de uma ficção.

Veja também: Reencarnado e Transmigrado.
REENCARNAÇÃO DE MÚLTIPLAS PESSOAS Subgênero do Tensei que traz a reencarnação de outras pessoas além do protagonista.

Veja também: Tensei e Reencarnado.
REENCARNADO (TENSEISHA) O protagonista ou personagem que morreu e teve sua alma ou consciência passada pela reencarnação, seja no mesmo mundo ou para outro, onde viverá uma nova vida desde o nascimento, podendo ou não lembrar da sua vida passada.
REENCARNADO COMO MONSTRO (JINGAI TENSEI) Um subgênero do Isekai em que o protagonista reencarna em um ser que não pertence a nenhuma raça humana, em geral monstros considerados inimigos ou caçados pelos humanos. É um tipo de narrativa em que o protagonista sempre começa a sua jornada como inimigo da humanidade, mas, na maioria das obras, ele age como um agente reconciliador entre a humanidade e os monstros. Em muitas obras é sobreposta ao gênero Dungeon Master, que possui características semelhantes quanto ao desenvolvimento do enredo.

Veja também: Isekai, Reencarnado e Dungeon Master.
REENCARNADO EM UM JOGO (GAME TENSEI) É um subgênero do Isekai, onde acompanhamos um protagonista enviado do mundo real para dentro de um jogo, ou um mundo extremamente semelhante a um jogo existente que conhecia. É muito comum ter Sistema e Cheat nesses tipos de história.

Veja também: Sistema, Cheat, Isekai, Reencarnado e Otome Game.
REIVINDICAÇÃO DE AUTORIDADE É quando o autor da falácia atribui uma conclusão a alguém de reputação inconteste no assunto, como forma de validar um raciocínio.

Exemplos:
“É claro que o impeachment foi legal, até a OAB concordou.”
“Ele disse que é preciso amputar as duas pernas. Mas ele é médico, você entende mais do que ele?”
REPATRIADO (RETURNEE) É a nomenclatura para uma pessoa que foi para outro mundo, foi considerada como morta ou desaparecida e voltou para o mundo original, tendo que se repatriar. Normalmente esse tipo de personagem volta com os poderes do outro mundo.
RESOLUÇÃO A parte final da história — normalmente as últimas duas ou três Cenas do último capítulo. Depois que o Conflito principal já foi solucionado, a resolução é onde qualquer última ponta solta já foi resolvida.

Veja também: Sequência de Cena e Conflito.
RESSONÂNCIA A capacidade de evocar imagens, memórias e emoções no leitor.
RESUMO (SUMMARY) É o texto do conteúdo do livro. Às vezes escrito como cópia para publicidade — ou seja, vai ter que ter algum gancho e não apelar aos spoilers — para convencer os leitores a comprar. É para contar algo da história, mas não as surpresas nem o final. E algumas vezes é necessário contar tudo da trama, com spoilers, com o intuito de vender a história a um agente ou editor em potencial.
RETICÊNCIAS DE SILÊNCIO É quando um escritor opta por invés de narrar o personagem ficando em silêncio, em simplesmente usar uma fala com reticências para implicar o mesmo. Entre os escritores é considerado algo preguiçoso, mas muito comum para quem publica Webnovel. É válido dizer que o uso de reticências no português não tem essa função, apenas para pausa ou interrupção, no entanto não é errado, desde que fique entendível ao leitor.

Extemplo: — …
RETORNO DO OUTRO MUNDO É o gênero de ficção usado quando o protagonista que foi transportado para outro mundo volta para o seu original, muitas vezes com os poderes que trouxe do outro mundo. Não se limita a ser Invocado, Reencarnado ou Transmigrado, o importante é a história se iniciar na volta dele para o seu original.
REVISÃO O processo de garantir que o texto está correto e que é consistente em termos de gramática, grafia e pontuação; que está estruturado de forma lógica e apropriada para o público; e que a intenção do texto é transmitida de forma clara por meio de uma escolha de palavras e estilo adequados.
REVISOR DE PROVAS (PROOFREADER) Alguém que lê uma obra completamente editada para encontrar e/ou corrigir erros tipográficos, ou seja, erros de digitação. Este é o último revisor que tocará na edição que será publicada, mas há diversos outros que podem anteceder este, como o revisor de texto, supervisor editorial, revisor técnico, revisor literário, cada um cuidando de áreas específicas da revisão. Outros além desses são para outras áreas de atuação.
RITMO (PACING) A velocidade que uma história progride e também do desenrolar dos eventos.
ROMANCE (NOVEL) Uma obra de prosa fictícia com um enredo geralmente longo e complexo, dividido em capítulos, nos quais a história anda através dos pensamentos e ações de seus personagens.

Veja também: Webnovel, que é a variação digital desse gênero literário.
ROMANCE PARALELO (PARALLEL NOVEL) É um pastiche — ou uma sequência — no universo, muitas vezes não-canônico, escrito, derivado ou ocorrendo durante a estrutura de outra obra de ficção do mesmo ou outro autor. Muitas vezes pode acontecer de ter problemas legais com o autor.
RPG LITERÁRIO (LITRPG) LitRPG, abreviação para literary role playing game, é um gênero literário combinando as convenções do RPG eletrônico com Ficção Científica e Romances (novels) de fantasia. No LitRPG, jogos ou desafios semelhantes a jogos formam uma parte essencial da história, e estatísticas visíveis do RPG (por exemplo força, inteligência, dano) são uma parte significativa da experiência de leitura. É muito comum nesse tipo de gênero ter a integração de Sistema.

Veja também: Sistema.
SALTOS NO ABSURDO Um tipo específico de Non Sequitur que ocorre quando a conclusão é absurda e visa a desacreditar a premissa.

Exemplos:
“Se aprovarem o direito ao aborto, logo estaremos matando criancinhas.”
“Sem a pena de morte, vai chegar uma hora em que vai ser melhor soltar os bandidos e prender os cidadãos de bem.”
SALTOS DE PERSPECTIVA (HEAD HOPPING) Uma gafe comum quando a narrativa quebra a “passagem do PdV/POV” e pula sem aviso da perspectiva de um personagem para outro.
SEINEN Gênero e classificação indicativa japonesa que indicam obras voltadas ao público jovens e adultos masculinos maiores de 18 anos. Costuma abordar temas como finanças, política, problemas sociais entre outros temas complexos além de mistério realístico e culinária. Também é conhecido por enredar personagens adultos e envolver vida universitária e do trabalho.
SEGUNDO ATO O Ato do meio da sua história. Na estrutura clássica de Três Atos, o Segundo Ato compreende a dois quartos da história, dos 25% até os 75%. Aqui se preocupa principalmente com o desenvolvimento do conflito principal. Inclui momentos estruturais importantes como o Primeiro Ponto de Aperto, o Ponto Central e o Segundo Ponto de Aperto. Começa com o Primeiro Ponto de Virada e termina no Terceiro Ponto de Virada.

Veja também: Ponto de Virada.
SEGUNDO PONTO DE APERTO (SECOND PINCH POINT) Um Momento Decisivo estrutural importante que ocorre na Segunda Metade do Segundo Ato, aos 62% da história. Ele enfatiza a ameaça a força antagônica, mostra o que está em risco para o protagonista do conflito e introduz novas pistas importantes sobre a natureza do conflito.

Veja também: Momento Decisivo.
SEGUNDO PONTO DE VIRADA (SECOND PLOT POINT) Veja também: Ponto Central.
DESENVOLVIMENTO DE SEITA Seita pode se referir a um setting, uma parte essencial narrativa ou de um subgênero dentro da fantasia chinesa. Em si, seita é uma organização dedicada à prática de cultivação e/ou artes marciais, liderada por um patriarca ou líder, os instrutores métodos de cultivo, os élderes, e aqueles que aprendem isso: os discípulos. Muitas obras de Xianxia e Xuanhuan trata a seita como uma parte essencial de sua estrutura de enredo, que seria o início da aventura do protagonista diante os perigos desse mundo. E, por fim, o subgênero “Desenvolvimento de Seita”, é focado no protagonista erguer sua própria seita, lidar com os opositores a isso e ensinar seus discípulos a se tornarem élderes.

Veja também: Desenvolvimento de Guilda, Xianxia e Xuanhuan.
SEPARADOR Embora incomum em livros, o separador de texto é um dispositivo narrativo para indicação de mudança de cena, seja por tempo ou local. Normalmente surge como (***) centralizado entre uma linha de espaço antes e após, mas há autores que optam por outras demarcações com caracteres diferentes ou imagens que relacionam com a obra. Curiosamente tem se tornado uma característica das Webnovels brasileiras o separador com caracteres diferenciados.
SEQUÊNCIA (A) Uma história auto-contida que é uma continuação dentro do universo de uma história prévia. Tipicamente seguindo os personagens, tramas ou temas do original, mas com uma premissa de uma história e problemas novos.

(B) A segunda metade de uma Cena, seguindo o mesmo cenário (objetivo, Conflitos e desastres). Contém reação, dilema e decisão que o personagem possui em resposta aos eventos de tal cena.
SEQUÊNCIA DE CENA Uma série de cenas com um foco geral relacionado. Uma sequência tem um foco unificado que geralmente pode ser resumido em uma ideia simples, por exemplo: um resgate, um casamento, um julgamento, uma batalha. As sequências de cena têm seu próprio início, meio e fim definidos dentro da trama geral.
SÉRIES Mais de um livro contando histórias do mesmo universo.
SHOUJO Gênero e classificação indicativa japonesa que indicam obras voltadas ao público infanto-juvenil feminino menor de 18 anos. Comparado ao Shounen, possui ênfase na empatia pelo uso de monólogos e conflitos psicológicos ao invés de ação e conflitos físicos.
SHOUNEN Gênero e classificação indicativa japonesa que indicam obras voltadas ao público infanto-juvenil masculino menor de 18 anos. Destacam-se os gêneros battle shounen, comédia romântica, esporte, batalha de robôs e ficção científica.
SIDEKICK Por definição, Sidekicks, ou ajudantes/parceiros, estão quase sempre ao lado dos personagens principais, o que permite que o conflito esteja em andamento. A pessoa que ajuda e passa a maior parte do tempo com alguém que normalmente tem um papel mais importante, poderoso, etc.
SILKPUNK É um subgênero misturado do Sci-fi com a fantasia. Enquanto Steampunk vem com uma estética de tecnologia cromo-latão-vidro da era vitoriana, esse inspira-se na antiguidade clássica do Leste Asiático. É cheio de tecnologias como pipas de batalha que levantam duelistas no ar, dirigíveis de bambu e seda impulsionados por gigantes ramos emplumados, barcos subaquáticos que nadam como baleias impulsionadas por máquinas de vapor primitivas e máquinas de escavação de túnel reforçadas com conhecimento de ervas. E do lado da fantasia estão os deuses que brigam e manipulam as pessoas, livros mágicos que nos dizem o que está em nossos corações, animais gigantes da água que trazem tempestades e guiam marinheiros com segurança para as costas e ilusionistas que manipulam a fumaça para confundir as mentes dos adversários. Toda a linguágem tecnológica do Silkpunk é baseada em materiais orgânicos historicamente importantes para o Leste da Ásia: bambu, papel e seda. E também as culturas marítimas do Pacífico, com os cocos, penas e corais.
SINALIZAÇÃO EMOTIVA Recurso totalmente estilístico que altera a fonologia em que a sinalização/demarcação convencional é substituída por uma que o autor acredita passar a emoção e/ou tom correto. Esse tipo de sinalização é muito comum em Webnovels, visto que utiliza uma formatação que o público compreende facilmente pelo convívio digital.

Os exemplos abaixo são apenas para visualização, nenhum nome foi dado, muito menos regras. Os caracteres podem ser diferentes e colocados em outras partes do texto, tudo depende do autor.

Exemplos:
Excitação: — Ahn ♥
Cantarolar: — La ♪ la ♪ la ♪
Alongamento de fala: — Não seja assim, amor ~
Incapacidade de ouvir: — O nome dele é ███.
SINOPSE CÓPIA É quando a sinopse é criada para atrair o leitor, deixando em aberto as informações, mas trazendo o arco dramático destilado da obra. O nome é por conta que, após a aprovação da editora, começam a produzir as cópias do seu livro e essa sinopse nova é o que aparece nas impressões. No fim, o objetivo é motivar um leitor em potencial sobre a história e fazê-lo querer aprender mais; usado na contracapa e na cópia de marketing/publicidade.

Veja também: Blurb.
SÍNDROME DO DETETIVE GORDUCHO (BURLY DETECTIVE SYNDROME) Se referir repetidas vezes a um personagem pela sua descrição — “o detetive gorducho fez algo...” ou “o gorducho encontrou a pista” —, geralmente por medo de usar demais o nome ou os pronomes desse personagem.

Veja também: Síndrome do Papagaio.
SÍNDROME DO PAPAGAIO / REPETIÇÃO (STUTTER) É o uso da mesma palavra ou frase repetidas vezes, em um curto espaço de tempo sendo fresco na memória do leitor; dependendo parcialmente em como distinta a palavra é. Pode se tornar uma distração quando não usado intencionalmente.
SÍNDROME DOS PAIS AUSENTES (MPS) A sigla significa “Missing Parent Syndrome”, que é uma que acontece direto em obras: o protagonista é menor de idade, mas por algum motivo seus pais ou guardiões não são vistos durante a maior parte da história. Normalmente o motivo acaba sendo a morte, ir para uma escola — internato — ou visitar um outro mundo; ou qualquer outro tipo de desculpa.
SINOPSE EDITORIAL Uma descrição da sua trama completa — incluindo spoilers e o final —, escrita em uma ou três páginas, com o objetivo de mostrar para o agente literário.
SLOW BURN Em português seria "Fogo Brando", é uma forma de romance mais lento, focado no descobrimento do amor dos personagens principais, desenvolvendo-se bem devagar, diferente do que seria aquele clássico dos romances de que o amor é uma conquista repentina de alguma ação final. E outra vertente do Slow Burn são as obras que primariamente os protagonistas não desejam ter uma relação amorosa, apenas putaria e luxúria, mas acabam por se descobrirem mais e dar chance devagar a esse amor.
SLOW LIFE Gênero em que o protagonista experiente, geralmente adulto, busca uma vida pacata sem conflitos ou estresse. Comum em obras de fantasia e Isekai, diferente de outras obras o personagem já começa sucedido, overpower ou atingido algum objetivo de vida, e retrata sua busca incessante pela inércia que é impedida com mais Conflitos, o forçando a realizar pequenas aventuras ou enfrentar relacionamentos indesejados.
SOLARPUNK Subgênero do Sci-fi, como um bom punk, busca passar um futuro que funciona com energia renovável, a energia solar ou eólica; e onde a discriminação racial ou de gênero é mais limitada do que na atualidade. O solarpunk combina a ética punk com um futuro otimista e amigável ao clima, em uma estética de painéis solares, moinhos de ventos e frondosas sociedades de alta tecnologia.
SPIN-OFF História paralela vinda de uma já existente; podendo ser canônica ou não. Tende a focar em uma história paralela envolvendo um coadjuvante da história principal, dando maior enfoque narrativo nele.
SISTEMA Um gênero amplo que permite a exposição dos dados de personagens e coisas ao público e protagonista. Pode ser através de uma janela decorativa com as informações, uma voz robótica que fala ativamente com o protagonista sobre o que ele quer saber ou da abordagem que o mundo fictício assume que status são parte da cultura do mundo.

Veja também: Cheat e Poderes Oculares.
STEAMPUNK Um subgênero de Fantasia que é amplamente determinado por seu cenário: uma realidade alternativa vitoriana, carregada de sua tecnologia movida a vapor. Mas só para constar, espartilhos são opcionais.
STONEPUNK Subgênero do Sci-fi que se concentra em desenvolvimentos pré-tecnológicos em tempos pré-históricos, suas justaposições do mundo moderno com o primitivo e os efeitos de uma forma precoce de tecnologia “avançada” na sociedade, algo como Os Flintstones, baseado em materiais primitivos como rocha, fogo, argila, corda, madeira, bambu e água.
SUBGÊNERO Uma subcategoria de um gênero principal. Por exemplo, “Espada e Feitiçaria” e “Portal Fantasy” são subgêneros dentro do gênero Fantasia, enquanto "Cozy" e "Noir" são subgêneros do Mistério.
SUBMETIDO (ON SUB) Quando seu Manuscrito foi submetido, normalmente pelo seu agente, para um grupo de editores de alguma editora que podem ou não ter concordado em lê-lo.
SUBTEXTO O significado por trás do diálogo... O que o falante realmente quer dizer, mesmo que esteja sendo dito de forma direto.
SUBTRAMA / SUBENREDO (SUBPLOT) Uma linha secundária dentro da história, com seu próprio começo, meio e fim. A subtrama pode ou não estar diretamente ligada à trama principal e geralmente envolve personagens coadjuvantes.
SUMÁRIO NARRATIVO É contar parte da história resumindo os eventos que aconteceram em um trecho de tempo, ao invés de mostrá-los cena a cena. As formas mais convencionais são duas, a exposição, que é uma exposição de um conjunto de fatos, e a descrição estática, que é uma descrição de cenas, personagens ou coisas, de fora da cabeça de qualquer personagem. Segue os exemplos:

Exposição: Eduardo Goétia andou 10 quilômetros pela perigosa Rio de Janeiro, pensando em como odiava o seu emprego de venda de frango assado que seu tio, Bruno, era dono.
Descrição estática: Um frango assado rodava dentro do assador giratório deixado na entrada do bar agitado na periferia do Rio de Janeiro.
SUPER ROBOT Aportuguesado, o Super Robô, é um subgênero do Mecha que traz robôs gigantes únicos feitos por uma civilização antiga, alienígenas ou gênios malucos. Normalmente é sempre um jovem que os pilota através de comando por voz ou conexão neural, e sempre há alguma energia exótica/mística misturada entre os dois, permitindo que apenas os escolhidos pilotem.
TEMA A declaração moral no coração da história, geralmente um princípio geral e universal, que vem dentro da mensagem que a história quer passar, conforme é transmitido através do arco de personagem do protagonista e especialmente por seu conflito interior entre a Mentira e a Verdade.
TEMPO DE PRATELEIRA O período de tempo em que você deixa de lado o seu trabalho em andamento, para poder voltar a ele mais tarde com novos olhos.
TENSÃO É a sensação de que algo está para acontecer em determinado momento. Parecido com Foreshadowing, a tensão é um pressentimento que faz o leitor se engajar a continuar lendo até o fim a obra, justamente pela espera de saber o que vai ocorrer.
TENSEI É um gênero narrativo em que o protagonista morre de alguma forma no começo da história para ter uma nova vida reencarnada. A premissa desse gênero é que o protagonista mantém as memórias da vida passada após a reencarnação. A associação desse gênero com o gênero Isekai tornou-se comum com a liderança de Mushoku Tensei, obra mais conhecida do gênero.

Veja também: Isekai.
TERCEIRO ATO O ato final da sua história. Na estrutura clássica de três atos, o Terceiro Ato compreende o quarto final da obra, já que começa no 75% e termina no 100%. Esse arco se preocupa principalmente com o confronto final entre o protagonista e a força antagônica. Já começa no Terceiro Ponto de Virada, incluindo o Clímax e encerrando com a Resolução.
TERCEIRA PESSOA O narrador não envolvido da história, que olha todos os personagens por fora, trata-os como atores, os chama por seus nomes e utiliza de pronomes como “ele/ela” para se referir em todo texto. Uma simples comparação acontece com: "Peter correu e abraçou Susan", isso em terceira pessoa. Já em primeira pessoa seria: “Quando vi Susan no bar, corri e a abracei”.
TEXTO DE VITRINE (BLURB) Um pequeno resumo do livro, feito com o objetivo de chamar a atenção do leitor.

Veja também: Sinopse Cópia.
TERCEIRO PONTO DE VIRADA (THIRD PLOT POINT) O Terceiro Ponto de Virada em uma história acontece entre o Segundo e o Terceiro Ato, lá pelos 75% da história. É aqui que o protagonista experimenta o momento mais baixo da derrota e se depara com uma escolha sobre se a busca/missão é digna do esforço -- representado simbolicamente se o personagem vai ou não aceitar ou rejeitar a Mentira. E é quando entra no Clímax pronto para o confronto final com a força antagônica.
TRANSFERÊNCIA NARRATIVA Ocorre quando o narrador toma para si as impressões, reações, ideias que são do personagem.
TRANSMIGRAÇÃO É um gênero criado através de uma variação de mudança de mundo, ou uma nova abordagem ao Isekai, mas o protagonista parte da premissa de que alguém do nosso mundo ou um mundo fictício tem sua consciência passada para outro corpo existente em outro mundo, forçando-o a se adaptar a uma nova identidade. Difere de invocação, já que, na maioria das vezes, não houve interferência de alguém, e também difere da reencarnação, porque a pessoa não nasce literalmente de novo. E essa é a forma preferível dos Isekai chineses.
TRANSMIGRADO É o personagem que pode ou não ter morrido em seu corpo passado, mas que teve sua consciência/alma transmigrada para o corpo de outra pessoa ou criatura já existente no outro mundo, tendo que se reacostumar com a nova identidade.
TRANSMIGRADO EM UM JOGO (TEN’I) Subgênero do Isekai, que acompanha um protagonista que pode ter morrido ou não através sua transmigração para dentro de um personagem de um jogo que já conhecia.

Veja também: Transmigrado e Transmigração.
TRIÂNGULO AMOROSO Um mecanismo de enredo frequentemente usado em romances e dramas; um conflito onde dois personagens competem pelo afeto de um terceiro personagem.
TRITAGONISTA É o terceiro personagem principal mais importante de uma história. Geralmente aparece em histórias protagonizadas por um trio.
TROPO (TROPE) Um elemento de história ou dispositivo de enredo que é particular a certos gêneros ou histórias, a ponto de se tornar um clichê no storytelling. Exemplos incluem triângulos amorosos em uma ficção Jovem Adulto ou o "escolhido" em uma Fantasia/Sci-fi.
TRUCK-SAMA Ou Truck-kun, Truck-chan e Mr. Truck, trata-se de um dispositivo de enredo que se tornou um clichê, principalmente reconhecido no gênero isekai. O Truck-sama foi utilizado por muitos autores como causa da morte para que o protagonista reencarnasse em outro mundo. Somente em animes, o acidente com caminhão foi a causa da morte de 37 personagens (levantamento de 2018), além de tentar matar mais de 240 vezes, mas os personagens escaparam por pouco.
UCRONIA Subgênero da literatura cujas obras se passam em um período de tempo não-definido (ou fictício) do nosso mundo. Assemelha-se com a História Alternativa, mas não possui a precisão histórica desta. Na Ucronia, tende ocorrer a mistura entre a realidade e o mágico na construção da era retratada.
VERBO DE AÇÃO (ACTION BEAT) Uma descrição das ações (gestos, expressões faciais ou até pensamentos) que acompanham a fala de um personagem. O verbo de ação deve ser incluído no mesmo parágrafo que o diálogo como uma indicação de que a pessoa realizando essa ação é a mesma que está falando.
VIAGEM DE MUNDOS É o gênero focado em viajar ou explorar mundos, dimensões ou universos, seja fisicamente ou mentalmente. Um uso muito comum é o autor permitir que o personagem acesse um mundo do seu gosto e traga objetos dele para o original, como o gênero "Passagem Para Outro Mundo", mas sem a necessidade da passagem.
VISUALIZAÇÃO DRAMÁTICA Representar um objeto ou personagem com uma descrição abundante em detalhes, ou interpretando gestos e diálogos mimeticamente para tornar a cena mais visual ou presente na imaginação do público.
VOZ O jeito e o estilo da narrativa de uma história. A voz autoral é o "som" exclusivo do próprio. Porém, cada autor pode e vai usar de múltiplas variações de voz para cada PdV de personagem e seus diálogos.
VOZ ATIVA O oposto da voz passiva.

Exemplo:
Voz Ativa: Eu peguei o lápis.
Voz Passiva: O lápis foi pego por mim.

Na voz ativa, o sujeito da frase é a pessoa ou coisa que pratica a ação. Na voz passiva, o sujeito é a pessoa ou coisa que sofre a ação expressa pelo verbo. Na linguística, o sujeito praticante é chamado de “agente”, e o recebedor da ação é chamado de “paciente”. Apesar de serem independentes das noções de “sujeito” e “objeto”, são eles que definem a voz da sentença.
VOZ PASSIVA O oposto da voz ativa.

Exemplo:
Voz Passiva: O lápis foi pego por mim.
Voz Ativa: Eu peguei o lápis.

Na voz ativa, o sujeito da frase é a pessoa ou coisa que pratica a ação. Na voz passiva, o sujeito é a pessoa ou coisa que sofre a ação expressa pelo verbo. Na linguística, o sujeito praticante é chamado de “agente”, e o recebedor da ação é chamado de “paciente”. Apesar de serem independentes das noções de “sujeito” e “objeto”, são eles que definem a voz da sentença.
VRMMORPG Subgênero do LitRPG, quando a história tem seu foco de trama dentro de um jogo de realidade virtual com elementos de RPG online.
WEBNOVEL (WN) Um gênero literário da webficção. Se nos gêneros literários convencionais existe o romance, na webficção existe o webromance, ou como conhecemos: webnovel. O termo ficou mais popular como novel, mas não confunda com novela, afinal romance é uma obra tendencialmente longa, com múltiplas personagens com subtramas que culminam numa maior. Geralmente, do nosso nicho de webnovel brasileira, temos associação à Light Novel, mas a WN tem raízes por todos lados, podendo algumas serem mais sérias, utilizando padrões de um romance físico ou outras mais leves que o próprio “romance leve”. A webnovel possui esse “web” por se tratar de uma obra digital, mas em si não tem uma regra definida para sua padronização de enredo, desde que respeite a origem do romance: longo, muitos personagens importantes e tramas menores que viram uma maior.

E claro, se a WN utilizar os moldes de uma LN, então é uma webnovel com traços de Light Novel, mas não uma LN, afinal, para ser essa última, precisa ser publicada fisicamente e passar por uma editoração real.
WIP Work-in-progress. É quando a história ou obra do autor está sendo escrita ainda.
WUXIA Literalmente significa “Heróis Marciais”. Histórias fictícias sobre humanos comuns que obtêm habilidades de luta sobrenaturais através do treinamento de artes marciais chinesas e cultivação da energia interna. Temas de cavalheirismo, tragédia e romance são comuns.
XIANXIA “Heróis Imortais”. Histórias fictícias com mágica, demônios, fantasmas, imortais, e uma grande variedade da mitologia e folclore chinês. Protagonistas (geralmente) querem cultivar para a Imortalidade, visando vida eterna e o pináculo da força. Fortemente inspirado pelo Taoísmo.
XUANHUAN “Fantasia Misteriosa”. Um amplo gênero de histórias fictícias que misturam a mitologia e o folclore chinês com elementos e cenários estrangeiros.

Xuanhuan e Xianxia às vezes parecem similares superficialmente, mas se não houver os elementos Daoístas clássicos, então provavelmente a obra é Xuanhuan.

Eu, Rose Kethen, agradeço a todos que me ajudaram a produzir esse magnífico e ENORME glossário. Acredito que é algo único no nosso nicho e que vai ser o artigo-guia para todos os escritores; descobrindo novas abordagens de gênero e setting aí, assim como eu me senti ao fazer e ver coisas que nunca sequer cheguei a relar o olho.

Algumas pessoas pediram para eu não citar seus nomes, então optarei por deixar ocultado todas as mentes brilhantes que participaram, e os de verdade eu sei quem são. Espero que tenha gostado dessa longa leitura de aprendizado.

Escrito por: RenCmps

4 comentários :

  1. Parabéns pelo excelente trabalho

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  2. Eu posso divulgar o trabalho de vocês aqui em grupos de web novels?
    Para pessoas que começaram agora tirarem dúvidas e para escritores terem inspiração com o trabalho de vocês?

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    1. Claro, fique à vontade. Esperamos inspirar a todos os escritores. Desculpe a demora na resposta. Não costumamos responder por aqui. Nosso meio de contato mais fácil é pelo nosso Discord.

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