Worldbuilding
O que é Worldbuilding?
Construção de mundo, ou worldbuilding para os "gringolas", não é um assunto leviano para escritores. Na verdade, é a essência de uma boa história de fantasia ou sci-fi; aquilo que convida os leitores para um outro mundo e faz sentirem saudades de um lugar que nunca estiveram.
É um termo que você deve ter escutado muito de outros escritores mais experientes — por exemplo aqueles que escrevem os gêneros já citados acima. No entanto, para os autores novatos, que nunca escutaram na vida antes, este famigerado worldbuilding é um desafio esmagador a se enfrentar.
No fim, worldbuilding é o processo de criação de um mundo fictício dentro da sua história que introduzirá novas e únicas criaturas, sociedades, religiões, governos e por aí vai. É o que dá uma compreensão clara de como é o seu mundo.
Este mundo serve para estabelecer onde a obra se passa, além de ancorar o leitor na história, não o deixando perdido nos passos dos personagens e mudanças do cenário.
A criação de mundo é uma chance de capturar a imaginação do leitor. Uma vez imerso no que você criou, esse leitor será capaz de suspender a descrença e se envolver totalmente com a estrutura da história para desfrutar de uma experiência completa, por mais maluco que possa parecer o seu universo.
Por Que Fazer?
Um bom worldbuilding torna seu mundo ficcional plausível e imersivo para o leitor.
É um processo fundamental para o autor que pretende criar um mundo muito diferente do nosso. E por quê? Porque o leitor será deslocado para um ambiente pouco familiar. Tornar esse mundo crível, como se realmente pudesse existir, fará o leitor mergulhar de cabeça em sua história.
Cuidado! Worldbuilding não significa criar um mundo completamente lógico e racional! Muitos autores renomados e famosos ficaram conhecidos por seus mundos absurdos
- Terry Pretchett: criador da saga Discworld, uma terra plana sustentada por quatro elefantes em cima de uma tartaruga que voa eternamente pelo cosmo.
- Doublas Adams: criador do Guia dos Mochileiros das Galáxias.
Portanto, worldbuilding significa dar vida ao mundo, tornando-o coerente com o tipo de história a ser contada.
Tipos de Escritores
Para entender melhor uma abordagem que você deve tomar, primeiro procure saber que tipo de escritor você é quando se trata de construir um mundo: Um jardineiro/pantser ou um plotter/planner/arquiteto, há também o meio-termo, o plantser, este último não faço ideia de qual seria a melhor nomeação no contexto da escrita portuguesa, mas chamarei de pedreiro.
Começamos pelo escritor arquiteto:
“Os arquitetos planejam tudo antes do tempo, como um arquiteto constrói uma casa. Eles sabem quantos aposentos a casa terá, que tipo de telhado terá, onde os fios estarão passando, que tipo de encanamento terá… Eles têm a coisa toda projetada e desenhada antes mesmo de pregarem a primeira tábua.”
Num breve resumo, um arquiteto, ou plotter/planner, é aquele escritor que se dedica totalmente ao roteiro... O tipo que delineia seus enredos, elabora descrições detalhadas de personagens, criam cenários complexos. Que, antes mesmo de começar a fazer o primeiro capítulo, ele já tem explicação na ponta do lápis para toda e qualquer coisa que aparecerão na trama.
Já um jardineiro, como George R. R. Martin, autor de Game of Thrones, explicou:
“Os jardineiros cavam um buraco, jogam uma semente e regam. Eles meio que sabem que tipo de semente é; eles sabem se plantaram uma semente de fantasia ou uma semente de mistério ou o que quer que seja. Mas conforme eles regam e a planta cresce, eles não sabem quantos ramos ela terá, eles descobrem isso conforme ela cresce. Eu sou muito mais um jardineiro do que um arquiteto.”
Pantser, ou jardineiro, é o escritor instintivo. Aquele que começa sua história com uma simples frase ou ideia presa na cabeça e desenvolve o capítulo no improviso; muito mais interessados em passar uma divertida história, e só depois de finalizar corrige os problemas dela.
Então chegamos no ponto importante, principalmente nas webnovels, o pedreiro.
Seguimos uma filosofia básica de que o esforço deve ser medido conforme a recompensa já mediada por si mesmo. Não adianta você fazer a obra da sua vida se for esquecida por todos, muito menos um trabalho cheio de furos e estragar a experiência de centenas de leitores, tendo que interromper a obra no processo da criação.
Um dos maiores problemas de um arquiteto é trabalhar demais em algo e não produzir uma história soltinha. Isso porque é tanto esforço colocado no roteiro que se esquece do sentido da escrita, de dar vida aos personagens, deixá-los tomar suas decisões próprias, mas não tomar a decisão por eles, só porque definiu isso! Histórias onde o escritor arquiteto dedicou todo seu esforço em seguir seu molde são as piores: duras e anêmicas. É quase forçar seus personagens a seguirem seus passos erráticos porque não sabia como seriam antes de criá-los em suas páginas.
Já do outro lado, um dos maiores problemas de um jardineiro é o furo de roteiro e falta de peso no enredo principal. Afinal, esse tipo de escritor é aquele que inicia com uma ideia supersimples ou que acredita ser mirabolante, criando um universo fraco de regras e personagens pouco desenvolvidos previamente.
A partir daí é que falamos de um bom pedreiro. Planeja uma base firme, normalmente é uma sinopse, subenredos e arcos de personagens, o suficiente para começar a “construir” no papel. Com isso é que começa a improvisar, ou, como chamamos, “criar gambiarras”, em cima do próprio roteiro, sem esquecer das regras previamente feitas, além de deixar que seus personagens tomem seus caminhos através do momento que está escrevendo. É o que cria as melhores histórias de webnovel. Afinal, ele não demora para planejar e também improvisa conforme escreve o que estabeleceu!
Sendo um bom pedreiro, você não se atém a um final próximo para focar na sua próxima história nem interrompe no início porque tá cheio de furos por seus improvisos, mas consegue prolongar o quanto quiser, igual autores chineses. Claro, há pontos ruins, como reutilização de passos da jornada do herói para prolongar certos arcos, ou a tendência de pender mais para um tipo do que outro — nunca sendo 100% pedreiro — e isso acaba por puxar mais problemas na execução.
No final, não há jeito certo ou errado de construir um mundo. Todos têm suas maneiras e decisões; basta ver como você prefere fazer isso e o que quer mostrar ao leitor. Mas, e aí, descobriu que tipo de escritor você é? Agora bora falar sobre worldbuilding de novel, e olha que temos o que falar, dependendo do seu tipo de escrita.
Tipos de Mundos
Para facilitar a organização deste guia, estarei abordando os três principais tipos de mundo brevemente, apresentando questões simples que você precisa ter em mente em cima dos três e, só depois disso, entrando em cada um tipos para falar mais amplamente.
Localidade Real: A invocação de um lugar real no mundo — muito utilizada em histórias sem elementos fantásticos.
Realidade Alternativa: Aquele que reimagina detalhes do nosso mundo; popular em ficção científica.
Mundo Imaginário: É o tipo inteiramente fictício, visto MUITO em obras de fantasia.
Com essa linha de progressão, temos que pensar em como abordar dentro da nossa história: Aparência, habitantes, história, regras, religião.
Perguntas para Worldbuilding
Vamos pela aparência, pense comigo, é através da fisicalidade crível que o leitor terá um chão para acompanhar a história. Com isso em mente, reflita:
- A história vai se tratar em uma área pequena ou vai progredir para diversos outros ambientes/locais?
- O quanto do seu mundo você precisa mostrar aos leitores para dar apoio a todo enredo que vão acompanhar?
- Como os terrenos infuenciam no enredo
Só para você ter ideia, você detalhar a paisagem de um local é motivo para se preocupar com o transporte e roupas das pessoas!
Há muitas outras perguntas para se encaminhar no sentido físico da construção de mundo antes mesmo de fazer um capítulo, mas seremos brandos para não passar informação demais, então deixaremos por estas neste tópico.
Em seguida, vemos os habitantes, ou seja, pessoas, aquelas personagens que moverão a trama e verão outros semelhantes ou diferentes de si.
- São humanos, híbridos, alienígenas ou algo muito diferente?
- Como é a população na sua história?
- Como eles fazem parte desse mundo?
- Há algum sistema de classes entre os seres? Se sim, como ele funciona e surgiu?
- Quantas raças, espécies e gêneros existem? A idade influencia em algo nisso?
- Há conflitos, inimizades, amizades ou alianças entre grupos específicos? Se sim, como isso surgiu?
A história é importante, já que conta como as coisas surgiram e porque são daquele jeito na atualidade. Embora não seja necessário saber cada detalhe, é crucial passar ao leitor a sensação de realidade e pertencimento, que agora é também uma pessoa que tá vivendo aquele evento X.
- Quem e quais foram os mais importantes regentes?
- Que eventos importantes marcaram durante seus tempos e como isso aparece na história?
- O que essas pessoas foram capazes de mudar quando vivos?
- Como os países ou reinos chegaram ao estado em que se encontram na atualidade?
- Existe algum evento histórico digno para ser citado e lembrado?
- Quais são os eventos históricos religiosos e políticos que impactaram no enredo?
- Quais foram os maiores desastres? Fome, praga, inundação ou a natureza feroz?
- Como isso impactou a terra e as pessoas?
- Aconteceram guerras? Ainda acontecem? E por quais motivos?
Sem dúvidas, a história é uma das partes mais instáveis de se trabalhar. No entanto, um autor, que sabe o passado da sua história, é capaz de trazer incríveis foreshadowings e reviravoltas na trama.
Então, chegamos no penúltimo tópico: regras. Toda sociedade possui regras e condutas; um comportamento que espera ser seguido.
Ter regras dará uma compreensão das ações e reações dos personagens, bem como demonstrar o pregresso de desenvolvimento deles. Então, questione-se:
- Qual é a estrutura política do mundo?
- Quem detém poder, influência ou autoridade? É um indivíduo ou grupo?
- É totalitarista, autoritarista ou democrata?
- Os personagens vão quebrar ou contornar as regras, ou serão eles que as administrarão?
- As regras são consideradas justas e corretas, ou a sociedade em geral está frustrada como elas são impostas?
- Que tipo de punição sofre as pessoas que quebram essas regras?
Por fim, chegamos na religião. A religião pode se dividir e também abordar os costumes.
Em mundos alternativos e imaginários, críticos e leitores desaprovam mundos sem novidades do próprio autor. O incômodo surge justo em apenas uma raça de pessoa, já que, ao criar uma sociedade, há variação de habitantes, o que implica diferença cultural.
Um mundo bem desenvolvido terá até feriados nacionais e religiosos, roupas e culinárias diferentes, até sotaques!
- Qual é o sistema de crença religiosa?
- Que deuses, se houver, existem?
- Essas divindades desempenham um papel tangível e ativo no mundo ou são entidades em que as pessoas acreditam?
- Quanto a religião desempenha na vida diária das pessoas?
- O que é considerado sagrado? As pessoas reverenciam para isso?
- Existe rituais ou costumes relacionados à religião da sua obra?
- Existe disputas entre religiões diferentes? Por qual motivo?
- Feriados acontecem com que frequência e por quais motivos?
- Como funcionam as famílias, casamentos e outros relacionamentos?
- A morte é tratada de que jeito? Há algum serviço religioso prestado neste momento? Tem motivo para as pessoas chorarem?
- Reprodução é feita por amor ou dever?
- As pessoas podem escolher seus parceiros?
- O que é considerado impróprio e imoral?
Por mais que tenha muitas perguntas nessa parte, são algumas das mais importantes, afinal essas têm o poder de moldar motivos, sociedades e personagens por completo.
E mesmo se você decidir criar uma sociedade monolítica — onde todos são da mesma raça/religião — ainda precisa mostrar com clareza quais são os costumes exclusivos do seu mundo.
Métodos de Worldbuilding
Antes de começarmos a entrar de cabeça nesses tipos de mundos, vamos falar sobre como escrevê-los. Você sabia que há duas formas — bem, há mais, mas essas duas são as mais conhecidas — de introduzir seu mundo ao leitor?
Os métodos inside-out e outside-in — respectivamente, de dentro para fora e de fora para dentro.
O primeiro é aquele que já deixa claro que tem um ponto de história definido, assim, já vai construindo a partir dali. Leve como exemplo: o protagonista consegue controlar algum elemento. Logo, começaríamos por entender como o poder funciona, mostrando os limites, consequências, compreendendo como é visto pelas pessoas, se é comum ou incomum, impacta na cultura, economia, etc.
Com o inside-out, o foco e o que mais será trabalhado em detalhes são pontos chaves escolhidos para começar a construção; são eles que ditarão o resto.
Enquanto o segundo, começamos por construir a geografia do mundo, entendendo o território e suas fronteiras. Em seguida, seguimos fechando o foco, indo dos aspectos geográficos para os países, os governos, a cultura e os folclores.
Ou seja, o outside-in é para um mundo mais "completo" do que o inside-out, em que geralmente o universo criado está mais finalizado quando se começa a pensar em personagens e narrativas para serem inseridas nele.
Localidade Real
Definido isso bonitinho, tá na hora de falarmos do local real.
Começamos por este porque a ficção ainda precisa de uma base da realidade para que possamos transformá-la nos outros dois tipos de mundo.
Localidade real, mundo real ou local real é o tipo de worldbuilding onde são trabalhadas obras históricas ou que querem zero elementos fantasiosos ou alternativos, e sim a mais verídica ambientação.
Imagine que está escrevendo uma história e você decide que será no seu país/estado/cidade/bairro/rua. Você terá um local cada vez mais real da sua vida e que transmitirá a pura vivacidade de alguém viveu nesse lugar.
Agora, para tornar um pouco mais difícil, e se você mudasse apenas o tempo que se passa? Voltar 50/80/100 anos no lugar. Uma história de localidade real respeita os acontecimentos que quer retratar, já que o worldbuilding dela busca trazer a mais pura autenticidade do lugar.
Muitos autores percebem através desse tipo de construção de mundo a dificuldade em trazer à tona a realidade para os leitores. Como trabalhar uma história inteira que se passa em um só bairro na visão de uma criança? E se esse bairro fosse nos anos 60? Como apresentar ao leitor detalhes ao longo da obra para que não seja sobrecarregado com informações inúteis?
E nós sabemos que é um pouco curioso chamarmos de construção de mundo para algo que já está criado, mas a parte “construção” não é apenas para fazer algo, mas introduzir algo do início ao fim para que o leitor construa o que é tão importante nas histórias: criação senso de lugar.
Em nenhum worldbuilding basta apenas deixar o narrador explicar tudo ou os personagens verem algo. Precisa fazer o leitor imaginar e sentir. Usar o tato para tocar as barras enferrujadas da cadeia que há muito não eram trocadas naquela cela mal iluminada pelo sol escaldante do sertão, o paladar para saborear os toques apimentado dos condimentos que a dona Lakshmi coloca em sua culinária indiana, a audição para escutar a chuva pesada que há tanto atormentava a lavoura da pequena cidade agrícola, a visão para ver a verdade por trás das promessas políticas de um país cada vez menos consciente, e o olfato para cheirar o nostálgico perfume de gardênia que permeava as ruas de sua velha terra, tão importante que estampava a bandeira do munícipio.
É através da criação de senso de lugar que cada sentimento trazido pelos personagens ou narrador é entendido pelo leitor que, por fim, é capaz de imaginar e sentir em si. Usar os sentidos é a forma mais rica e esperta que um bom worldbuilder é capaz de mostrar seu mundo de maneira crível.
Exemplos de Histórias com Worldbuilding de Localidade Real: Aqui podemos colocar as mais diversas obras, desde o romance que passava na sessão da tarde todo dia, contando o desenvolvimento amoroso de duas pessoas, até as séries de cómedia da nickelodeon como: ICarly, Kenan e Kel ou Drake e Josh. Também podemos citar animes/novels como classroom of the elite (Yōkoso Jitsuryoku Shijō Shugi no Kyōshitsu e) ou Horimiya. Apenas o nosso mundo comum, aquele que estamos acostumados.
Realidade Alternativa
Com uma base realista, está na hora de trocarmos alguns aspectos da nossa história, fugindo do mundano! É a hora de mudar, ou melhor, alternar. Uma realidade alternativa.
Aqui é uma terra do “e se”, o famoso “what if”, onde coisas minúsculas podem causar uma distorção histórica absurda ou mesmo apenas velar coisas reais em cima de elementos fictícios.
Quando criamos uma realidade alternativa, estamos desenvolvendo uma versão diferente da nossa própria Terra — imaginando como as coisas poderiam ser diferentes e colocando questões sobre o que essas diferenças significariam para a humanidade.
É muito comum vermos esse tipo de mundo em ficção distópica, especulativa e científica. Principalmente porque os autores expressam seus pensamentos sobre as falhas da humanidade e do mundo atual nesse estilo de escrita, explorando as consequências que tais falhas podem produzir.
Considere o “e se” agora, “e se os Aliados perdessem a Segunda Guerra Mundial”, com apenas isso em mente, Philip K. Dick conseguiu produzir “The Man in the High Castle”, uma realidade onde a Alemanha e Japão ganharam a Segunda Guerra Mundial.
Uma hora que estamos nessa realidade alternativa, é importante perceber que há uma linha tênue entre ficção histórica e fantasia. Como o próximo tipo de mundo é a respeito a fantasia pura, darei um exemplo básico do que é fantasia e ficção histórica.
O autor de Game of Thrones usa uma versão velada da Guerra das Rosas e passa a inserir dragões, zumbis e reis loucos. Veja como esses aspectos — por mais que utilize uma história da vida real — ainda são fantasiosos.
Além disso, para trabalharmos em uma realidade alternativa, não podemos perder a mão para detalhes cruciais de uma situação crível para todos leitores, do contrário, acabaremos fazendo um mundo imaginário.
Para que um leitor se sinta confortável com uma realidade alternativa, precisamos entregar elementos fáceis de entender que é como o nosso, mas levemente diferente.
Não seja o tipo de autor que apenas copia e cola arquétipos ou rouba de culturas sem alterar as coisas. Desenvolver uma cultura credível é a forma correta de apresentar ao leitor o seu mundo alternativo.
Especule sobre como uma cultura pode mudar de forma realista ao longo do tempo. Pegue por exemplo o simples fato de a Espanha ter conseguido verdadeiramente dominar toda a América. Como isso implicaria no atual momento?
A língua falada também é um reflexo das culturas que a gerou, e a evolução da língua indicará alguma mudança social. Basta ver em Laranja Mecânica, o autor criou o “nadsat” que é um vocabulário que mistura o russo e inglês. Isso implica muito no mundo distópico do livro, já que sugere um futuro onde a cultura soviética se espalhou muito mais para o Ocidente.
Na Realidade Alternativa, um dos assuntos mais problemáticos a se comentar: ciência. Nesse tipo de worldbuilding é muito comum a ficção científica.
Você conhece o termo Hard Science? Ou como vou chamar: ciência de otário. São aquelas histórias com embasamento científico pra caralho. Tipo o “2001: Uma Odisséia no Espaço”. São aquelas histórias jogarão fatos e mais fatos da tecnologia e ciência para o leitor.
Logo, se sua história vai ser focada no quão fodão você é na ciência de otário, faça o mínimo e acerte os fatos que estará trabalhando com a ciência técnica e tecnologia do seu mundo alternativo.
Lembrando que não há necessidade de focar na ciência ou magia — caso o foco não seja a tecnologia e sim na fantasia — na sua história. O importante é apenas apresentar fatos básicos e construir uma trama interessante em cima dessa realidade.
Agora, por outro lado, ainda na Realidade Alternativa, há o fato de poder utilizar a magia como o fator crucial de mudança de visão do leitor em cima do nosso mesmo mundo, mas com uma cultura diferente.
Em Harry Potter — que é um mestiço de realidade alternativa e mundo imaginário — ainda apresenta a nossa mesma Terra moderna, onde a magia sempre existiu e é um mundo diferente por baixo do nosso. Até mesmo em Nárnia, que ainda é um mundo dentro de um mundo alternativo, ainda é colocado nesse tipo de cenário.
Exemplos de Histórias com Worldbuilding de Localidade Real: Podemos pegar como exemplo diversas obras, ocidentais ou orientais, como: Accel World, Sousei no Onmyouji ou Twin Star Exorcists, Sword Art Online, Interestelar ou Avatar (Aquele dos smurfs gigantes). Aqui encontramos um mundo parecido com o nosso, mas com algumas diferenças, podendo ser tecnologica a existência de um mundo escondido (como em Harry Potter) ou até mesmo eventos históricos diferentes, como na série The Man in the High Castle, que conta como seria um mundo em que a Alemanha Nazista venceu a guerra.
Mundo Imaginário
Sinceramente, este deveria ser o mais chato e complexo tipo de mundo para se explicar, mas fui sabichão o suficiente para distribuir dicas e informações em cada passagem, facilitando demais essa peste de Mundo Imaginário.
Imagine ter que falar sobre todos os detalhes que deve se abordar nesse tipo de worldbuilding... Cara, é o boss fodão que só aparece em fantasia e sci-fi.
Como é o tipo mais comum em webnovels, já que é um parquinho para fazermos o que quisermos, o Mundo Imaginário nos dá a sensação de necessidade em mostrar e contar tudo.
Desde a geografia, história, tradições e costumes, até política, línguas e religiões... É a tristeza encarnada, mas necessária para construirmos um mundo firme e credível para todos. Sem o mínimo de esforço para se basear na nossa realidade, o mundo imaginário pode acabar com a leitura de muita gente facilmente.
É nesse momento que você vai agradecer por responder todas aquelas perguntas lá em cima. Porque você vai precisar de tudo pensado e bem firme para a suspensão de descrença dos leitores os manterem tranquilos.
Exemplos de Histórias com Worldbuilding de Localidade Real: Talvez o mais simples de todos? Aqui podemos encontrar as obras mais famosas da nossa querida comunidade otaku. Naruto, One Piece, Fairy Tail, tudo isso pode ser considerado um Mundo Imaginário!
Os Pecados do Worldbuilding
Extra! Aqui vamos lhes dar 5 dicas do que NÃO fazer.
Primeiro Pecado: esquecer da infraestrutura básica de seu mundo. Em um mundo diferente até as coisas mais simples podem ser diferentes.
Segundo Pecado: não explicar porque as coisas estão acontecendo do jeito que estão.
Se os humanos e os elfos estão em guerra, alguma coisa provocou essa guerra, então explique o porquê!
Terceiro Pecado: criar grupos sociais, políticos, religiosos e culturais monolíticos.
As pessoas são diferentes, elas pensam diferente e têm motivações diferentes por mais que estejam no mesmo grupo. Nem todos irão concordar com tudo que foi estabelecido.
Quarto Pecado: inventar uma história completamente lógica.
O mundo é um lugar de doido, muita coisa acontece sem ter um motivo. Pessoas erram e tomam decisões estúpidas, sejam elas boas ou ruins.
Uma lei desumana como a proibição de batata doce pode existir porque o rei não gostava de batatas.
Quinto Pecado: Apresentar algum poder (como magia ou tecnologia) sem parar para pensar em como ela transformaria a sociedade daquele mundo.
Pedreiro foi sensacional, ótimo artigo
ResponderExcluirEsse artigo me deu um trabalho do caramba, mas pelo menos agora eu tenho uma projeto de worldbuilding bem bonitinho.
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